jueves, 5 de marzo de 2020
lunes, 24 de junio de 2019
miércoles, 6 de junio de 2018
Cv JM2020
Curriculum Vitae
Jorge Mario Montesinos Vallejo
Jorge Mario Montesinos Vallejo
Mtro en docencia en artes y diseño
UNAM/PAD
https://www.flipsnack.com/JorgeMarioMontesinosVallejo/cv-jm-2020-1.html
UNAM/PAD
https://www.flipsnack.com/JorgeMarioMontesinosVallejo/cv-jm-2020-1.html
jueves, 9 de noviembre de 2017
martes, 7 de enero de 2014
Ensayo tercer semestre
“La
creación de personaje en el aprendizaje significativo, Enlace con la campos
didácticos, artísticos y políticos.”
Un
ensayo de Jorge Mario Montesinos Vallejo
Universidad
Nacional Autónoma de México.
Posgrado en Artes y Diseño
Especialidad en Docencia
jmilustracionstyle@gmail.com
Tutor:
Mtro. Jorge Chuey Salazar
POLITIZANDO LA CREATIVIDAD
Cuando se pretende entender,
como la política basifica el arte. Se debe estudiar a fondo desde los artistas creadores,
la técnica y el producto resultante, sin embargo como en todo rincón de los
terrenos de la teoría, existe el monstruo de la apropiación (Utilizo el término
no de manera despectiva) el cual se nutre de la carga técnica de las multi-disciplinas.
En el estudio formal,
semiótico y directo de lo visual, se manejan calidades y cualidades que
comunican y dirigen un discurso estructurado por el autor; pero ¿Qué sucede cuando se sobrepasan los límites esbozados
por el autor?
Se pierde la importancia primordial impresa
por el imaginante, se impregna de conocimientos alternos, empíricos
de áreas a fines y se deconstruye la obra con base en parámetros controlados y
manipulables. Se destruye en todo aspecto, desde sus raíces etimológicas, hasta
su intención y composición pasando por su significado inconsciente. Para
construir un análisis nuevo del cual se tiene
mayor conocimiento.
Roger Kimball en su libro “
La Profanación del Arte” explica este proceso a partir del análisis realizado
por críticos de obras de autores conocidos, devela su sistema y deja a la vista
estrategias de fácil avance, mencionando autores como Coubert con obra
realista, Rotko el cual defiende lo indefendible con sus cuadros abstractos,
que en realidad son realistas y hasta autores de alta fama como Van Gogh o
Velázquez.
En el arte como en la
publicidad, la sexualidad es una herramienta infalible, debido al morbo que
despierta en la sociedad. Tomando como modelo la teoría freudiana del psico-análisis
y la reflexión con la representación sexual, logran encontrar significados
ocultos y obscuros de los que los autores nunca imaginaron.
De alguna manera el estudiar
las obras de manera ventajosa tal vez despierte el interés por los resultados y
se pueda retomar como método para abordar a los espectadores con otra
finalidad.
La empatía es un sentimiento
que genera en las personas un nivel alto de confianza, pues se sienten
identificados. En la creación de personaje la empatía es la sustancia medular
que conecta el circulo de la comunicación, es decir podemos expresar un
concepto que sabemos que el espectador interpretará de manera adecuada.
Considerando
la creatividad como una habilidad evolutiva de factores tales como la
comunicación social, los procesos
conceptuales, morfológicos, lingüísticos y psicológicos, empato el proceso
técnico de la creación del personaje, con habilidades constructivas que con el
debido trabajo se enfocan hacia un sistema holístico, multi-sémico pero unidireccional. Es decir varias interpretaciones
un solo significado.
Para ejemplificar esto me
permito mencionar la animación “Carlitópolis”
Este
es un hibrido donde se conjuga la animación
con efectos y se juega con un
personaje en tiempo real.
Es decir se crea previamente una animación 3d la cual es base de experimento y
se utiliza el video resultante para crear una interacción con el espectador, a
partir de una ilusión, pues pareciera que se lleva a cabo en el preciso
instante.
Aquí
el artista mediante su performance, invita a la gente a confiar en él, bajo un
supuesto título de doctor, la empatía comienza en ese preciso momento de
formalidad científica, ahora se utiliza un animalillo juguetón, regordete y de
apariencia tersa; lo cual cierra el círculo de atención teniendo cautivo al espectador. Una vez que se obtuvo la
atención, modifica las cualidades del animal evocando en quien
presencia el acto una secuencia sistemática de sentimientos encontrados;
Logrando en un corto lapso su finalidad. El espectador comienza con la empatía
y atracción hacia el animal, posterior mente atraviesa por los sentimientos de
sorpresa y angustia que de inmediato se convierten en incredulidad y por ultimo
en gracia.
En
estos días la sorpresa es más escaza pues todo es presa de la sospecha de la
falsedad, de ahí que el público diga “esto es photoshopaso”. El trabajo se debe
pensar, basificar y solidificar con técnicas que nos ayudan a interactuar con
la psique y los sentimientos del espectador. Un punto a favor es que se trabaja
con personajes.
Los personajes incluyen
dentro de sí mismos una serie de factores que aluden la comunicación visual, tanto directa como indirectamente,
desde la comunicación instantánea denominada fisiológica o formal y la
psicológica.
El personaje no tiene que
ser siempre humano pero cuenta con rasgos que generan empatía con el lector y
crean un vínculo directo emocional. Ejemplos de personajes son el conejo de la
suerte Bugs Bunny, el Pato Lucas o el mismísimo Mickey Mouse que toman la
postura erguida del humano, se vuelven pensantes y utilizan el habla como medio
de comunicación.
Para dar vida a un personaje
se comienza creando un conjunto de conocimientos y características con los que
se estudia el público por captar, localizando sus intereses y gustos.
Teniendo la información
focalizada podemos identificar, conocer e interpretar al público para
comunicarnos a través de arquetipos, que son
representaciones de
personalidades tradicionales como el héroe, antihéroe o mesías.
Existen jerarquías en los
personajes. Los principales y los secundarios; dentro de los principales se
encuentra el protagonista y el antagonista que son los que le dan razón a la
historia y los secundarios son personajes de apoyo que hacen que la historia no
sea monótona.
Para llevar a cabo la
construcción de un personaje se debe
crear una hoja de perfil donde se dan a conocer los datos personales,
antecedentes y motivación del mismo,
seguido por una serie de hojas denominadas de Modelo.
Las hojas de modelo se
pueden enlistar de la siguiente manera:
En la hoja de personaje como
primer acercamiento, se dan a conocer los rasgos principales, bocetos,
habilidades y datos personales que ayudan a dotar de originalidad las
creaciones.
Ya iniciada la creación se
modela la hoja de rotación (Turn Around) la cual ofrece tres vistas del
personaje como mínimo y ayuda a visionarlo tridimensionalmente.
Para llevar a cabo la
visualización con la que aparenta la vida contamos con la hoja de expresiones y
posturas, donde se esbozan los gestos y posiciones retomados cotidianamente por
el personaje.
Por último para cerrar el
proceso de construcción se experimenta un estudio de color en el cual se
muestran variaciones cromáticas y tonales con las que se define la paleta a
utilizar, importante es escribir los códigos de Pantone pues en la pantalla
pueden variar dependiendo la calibración.
Una vez creado
nuestro personaje se pone a prueba en
diversas situaciones y su difusión se diversifica mediáticamente en forma de
historieta, novela gráfica, animación y hasta video filmación.
Escándalo cognitivo
de la comunicación visual
Dentro de las expresiones artísticas, existen ideas que
construyen teorías, las cuales delimitan la historia. El análisis crítico del
presente ensayo, navega por las bifurcaciones acaudaladas del rio del arte,
denotando dos posturas que avanzan paralelamente y que en momentos convergen y
divergen a través de la participación social a manera de imaginario colectivo.
Los aspectos medulares que fungirán como comparativos,
han sido base del estudio teórico a través de la historia; estos son el
sentimiento y la razón. Dos esencias naturales, controlables, expandibles y
maleables que de alguna forma transmutan de una fusión a repelarse
completamente, generando nuevos casos de estudio y por ende nuevas áreas de
investigación.
Un ejemplo que
podemos leer de estas áreas que conviven en conflicto ideológico, pueden
ser las cuestiones idealistas, contra
las materialistas. Como idealistas hablamos de la concepción primordial de las
ideas sobre la razón es decir, que considera
el mundo y la vida de acuerdo con ideales o modelos de armonía y perfección que
no corresponden con la realidad, y que actúa conforme a ello. Por otro lado los
materialistas aluden a cuestiones cuantificables para comprobar los hechos con
actitud de valorar en exceso las cosas tangibles.
Siguiendo una estructura de
avance formalizada con movimientos artísticos, se puede enlistar como apoyo
focalizado, el contraste en la historia. Tomaré como base la corriente
futurista para denominar lo material y la corriente Dada para lo ideal.
El futurismo desarrollado en
Italia a principios del s. xx
optaba por una ruptura total con la tradición y exaltaba el progreso
técnico, la velocidad, la acción y la violencia como valores de futuro y el
Dadaísmo, defiende la liberación de la fantasía y la ausencia de toda
significación racional; surgió como reacción a los modos tradicionales de
expresión. Por lo tanto los movimientos: cubismo, constructivismo y
funcionalismo se encuentran dentro de la razón y evolucionan del futurismo. Por
otra parte el surrealismo, el expresionismo y lo conceptual emanan del
sentimiento y corresponden al Dadá.
Pero ¿existe alguna razón
por la cual estas ramas se puedan mezclar?
Existe el arte por el arte,
con un fin idealista y el arte como medio de conciencia social; uno trata de
enfatizar, transmitir y evocar la finalidad del autor o simplemente dotar de
una representación personalizada de la experiencia. Mientras que el otro busca
contrastar y hacer un llamado a la sociedad.
Podría resumirse en un
grito, es decir transmitir un mensaje explosivo impregnado de conceptos.
La razón utiliza el
muralismo y la expresión el estridentismo.
Los muralistas buscan hacerle llegar al pueblo la historia,
presentándosela en una sinfonía de imágenes plasmadas en edificios públicos o
en sus exteriores.
Los estridentistas exaltando el carácter
dinámico modifican la comunicación del
mundo moderno, pronuncian el advenimiento del maquinismo y la decadencia de la metrópoli desinvidualizada. Conceptualmente podríamos basarnos
en el escándalo como constante.
Ahora bien tomemos la
ideología de los estridentistas y llevémosla a la actualidad Mexicana. Herbert
Bayer como diseñador total y multifacético enfatiza la función sobre la estética
y el signo sobre la letra dentro de la comunicación social, como
elementos importantes para el combate a la ignorancia, pues es esta la mejor
herramienta del gobierno manipulador.
Dentro de la comunicación
visual se exigen bases que facilitan la finalidad semiótica creando de este
modo un compromiso social.
Hoy entre más conocemos, mas saben de nosotros, las redes
interpersonales fortalecen al individuo.
En una organización jerárquica el mayor poder es la ignorancia y pobreza de
su pueblo.
Como docente transmisor de conocimiento, existe el
compromiso social de sembrar el núcleo detonador de la verdad, pues al tener
conciencia de la estructura y manipulación de la información, está en nuestro
ser el poder de cambiar lo que nos depara el camino más allá del horizonte.
Al convertir la mentira en verdad, la durabilidad de esta
es una pieza virgen de la historia, fértil a la expectativa de la manipulación;
es así como se solidifica la base de los que escribirán en un futuro.
Una guerra no es para ser ganada, lo importante es que
sea continua, sutil y silenciosa.
¿Qué dice el reloj? ¡No importa! La historia está vacía.
Quien controla el pasado, controla el futuro; quien
controla el presente controla el pasado.
Pero ¿cómo negar lo que ven los ojos?
A partir de una guerra sensorial se apropian de los
sentidos con estrategias psicológicas, morfológicas, semióticas y compositivas,
que funcionan de manera inconsciente manipulando los mensajes, es por eso que
hacemos que suene tan bien algo escrito por una máquina.
El poder consiste en desarmar la mente humana y volverla
a armar dándole la forma que uno elija; el pasado está prohibido.
El lenguaje se debe desmembrar, comprimir, modificar y
alterar hasta que se vuelva imposible de conceptualizar. Borrando de la
memoria, el imaginable colectivo.
¡La destrucción de las palabras es algo hermoso! En un
futuro esta guerra estratégica habrá cobrado frutos y será imposible
interpretar una conversación, el presente es el cuentagotas dosificador del
veneno cognitivo. Se podría decir que pensar es dar un paso más hacia nuestras
tumbas y no hacerlo una zancada.
En esta relación nada es real. El común proletariado
funge el papel de animal, no tiene valor ni libertad. Simplemente se limita a
seguir el camino que se le surca y por lo general en dirección a su fracaso intelectual,
personal y social. Si supiese y concientizara el poder de su propia fuerza, mas
herramientas tendría para ser el arquitecto de su destino.
La libertad de pensamiento fue normal alguna vez, la
interacción humana saludable también, mas las estructuras tecnológicas nos
fomentan la individualización y el egoísmo sutilmente segrega, debilita y
descomprime el núcleo social.
George Orwell en 1949 basó su novela en una guerra fría
en territorio londinense, hoy en día su argumento palpita cálidamente y persiste
latente. México sufre un ataque político, polisémico y unidireccionado.
El ejemplo más reciente está dirigido a la educación, en
específico a la parte dosificadora de la relación tripartita, los docentes.
¿A caso los estridentistas
actualmente podrían generar una repuesta de contra postura intelectual?
en mi opinión, Sí. Al igual que tú o yo que nos desenvolvemos en el campo de los diseños y la comunicación visual. Sería interesante regresar a los tiempos de movimientos que dieron origen a otras manifestaciones, entenderlas, evaluarlas y situarlas en el presente.
en mi opinión, Sí. Al igual que tú o yo que nos desenvolvemos en el campo de los diseños y la comunicación visual. Sería interesante regresar a los tiempos de movimientos que dieron origen a otras manifestaciones, entenderlas, evaluarlas y situarlas en el presente.
Tanto el muralismo como el
estridentismo en algún momento sobresaltaron su deseo de libre expresión, en
momentos de guerra intelectual, existen medios más poderosos que la fuerza.
La imagen está implícita, es
directa, subliminal y controlada, Herbert Bayer lo comprobó a través de sus
carteles, convirtiendo la urbe en soporte de la comunicación visual y dejando
huella en la escuela que posteriormente fuese icono del diseño la Bauhaus.
En conclusión la clave está en la Reflexión del poder de la imagen.
En todo campo de
estudio formal se debe fortalecer el
área de conocimiento, relacionar temas por mas divergentes que parescan sobre
todo Cuando se pretende aludir la atención de un espectador.
siempre se debe estudiar y comparar con lo que
se pretende lograr, pues a través de estas variables experimentales, se
obtienen resultados innovadores, que concluyen en conocimientos esperados y
significativos.
La creatividad como eslabón
de la vida diaria, nos ayuda a escalar en el camino de la praxis y basifica la
teoría propuesta logrando de esta
manera fortalecer el ámbito
investigativo.
Podemos observar como
cualquier tema desde política, arte, guerra o comunicación siempre tienen un
eje medular el cual se puede hibridar y manipular hacia el camino del
descubrimiento.
Fuentes de consulta.
Aparici, R. (2010). Cómic y fotonovela en el aula (Vol. 3). Ediciones de la Torre.
Kimball, Roger.(2012), La profanación del arte. México: Fondo de cutura económica.
Krieger , Peter.(2006), Megalópolis, México: UNAM
Stanislavsky, C., & Perea, F. J. (1997). Creación de un personaje. Editorial Diana Colombiana.
Withrow,Steven(2008), Diseño de personajes para novela gráfica, España: Gustavo Gili
Wells, Paul(2010), Dibujo para animación, España :Blume
Locuviche,Samuel. (2013) Carlitopolis o el escamoteo de un ratón. La relectura del cartoon contemporáneo desde el cine de los orígenes. Con A de animación,volumen(3)Disponible en: http://dx.doi.org/10.4995/caa.2011.861
Cortometraje Carlitopolis (Luis Nieto, 2006), Disponible en: http://www.youtube.com/watch?v=kgLeiLGvMto
Perry, Simon. Radford, Michael,(1989) Nineteen eighty-four. (Reino Unido) Disponible en: http://www.youtube.com/watch?v=vq-_7F9asjo
jueves, 27 de junio de 2013
Segundo semestre por Jorge Mario Montesinos Vallejo
“Del arte participativo al arte de la pantalla, la creación de personaje en el aprendizaje significativo a través del Motion Comic.”
Un
ensayo de Jorge Mario Montesinos Vallejo
Universidad Nacional Autónoma de México.
Posgrado en Artes y Diseño
Especialidad en Docencia
Posgrado en Artes y Diseño
Especialidad en Docencia
jmilustracionstyle@gmail.com
Ensayo Segundo Semestre
Tutor: Mtro. Jorge Chuey Salazar
Introducción
Nicolás Borriau en su libro “Estética Relacional” realiza un
estudio de la evolución del arte en los años 90, a partir de una serie de
obras, analizadas para explicar la resolución de pensamiento filosófico, los cuales a partir de la teoría desglosan una
serie de dudas que estructuran el libro.
Durante los diversos ensayos
aborda los siguientes términos:
Participante:
Se habla de una persona que comparte ideas o características por los que forma
parte de un proceso.
Espectador, ra: Es quien va más allá de simplemente mirar. Observa
con atención conectando la vista directa al órgano palpitante, distribuyendo el
sentir por cada rincón del ser.
Usuario: Disoluto
controlado que hace uso de un objeto ajeno, bajo cierta limitación de forma
cotidiana.
Estos términos generan un
concepto sólido de lo que es la participación y como interactúa de manera
sistemática; dicho término depende de variables que pueden modificarse
voluntaria e involuntariamente siendo las relaciones la base, para que existan
condiciones de intercambio de roles.
Otro enfoque es el de autora
Claire Bishop que aborda la misma temática en su libro “Artificial hells. Participatory Art and the Politics of
Spectatorship”. La narrativa descriptiva de igual manera, estudia la
participación pero en este caso los ensayos se utilizan para explicar desde la actividad
docente, como interviene, la metodología educativa y el arte, rompiendo esquemas
de la escuela tradicionalista y despertando el interés del arte en la sociedad.
Es decir desvirtuando sutilmente las galerías, enfatizando el peso autoral en
el discurso sobre la posición social.
La Docencia es un punto estructural dentro del presente documento y se mantiene presente durante los temas desarrollados, formando vínculos entre temas distantes que convergen en el desarrollo artístico.
La Docencia es un punto estructural dentro del presente documento y se mantiene presente durante los temas desarrollados, formando vínculos entre temas distantes que convergen en el desarrollo artístico.
Proceso importante que toma
fuerza intuitiva dentro del escrito es la creación de personaje siendo la
variable directa que fortalece el tema base del Motion Comic y nos ayuda a
entender facetas inconscientes,
psicológicas e intrínsecas que bombardean la mente a través de mensajes
ineludibles de carácter visual.
Es a partir de estas
posturas, técnicas y procesos como se define el presente ensayo.
Desarrollo
Participación
artística con fines didácticos.
El término
participación proviene de la palabra “partir” pues la acción a realizar sea
cual sea incluye a 2 o más personas que unen esfuerzos en común acuerdo para
obtener un benefició, El cual será dividido y repartido en partes
proporcionales.
Los aztecas veneraban como dios supremo a
Quetzalcóatl, actualmente interpretado como Serpiente Emplumada, la cual tiene una connotación formal, pues el
significado leal es metafórico y hace alusión al arcoíris, un fenómeno cargado
de hermosura mística y cromática. La traslación al español del término
“Quetzal” es hermosura y “Coatl” serpiente, por lo que su dios sería la hermosa
serpiente, nacida de la mágica desfragmentación de la luz en partículas vitales
de agua. Los brillantes colores asemejaban las delicadas, particulares y
tornasoladas plumas del ave sagrada, por lo que se puede dar validez al actual
significado “Serpiente Emplumada”.
Su
alimentación se basaba en raíces y animales que cazaban, en su dieta diaria no
se incluía el maíz, pues se encontraba detrás de las montañas.
Los
antiguos dioses habían intentado tiempo atrás separar estas altas
montañas utilizando su fuerza, pero no lo consiguieron, así que los aztecas
pidieron ayuda al dios Quetzalcóatl.
Quetzalcóatl
en lugar de la fuerza, empleó la inteligencia y la astucia, transformándose en
una hormiga negra.
Se
dirigió hacia el maizal, dispuesto a conseguir el maíz para su pueblo.
Tras
mucho esfuerzo y sin perder el ánimo, la pequeña hormiga subió las montañas y al
llegar a su destino, cogió entre sus mandíbulas un grano maduro de maíz e
inició el duro regreso. A su llegada entregó el grano a los aztecas, los cuales
plantaron la semilla y desde entonces, tuvieron maíz para alimentarse.
Los
aztecas se convirtieron en un pueblo próspero y feliz para siempre y desde
entonces fueron fieles al dios Quetzalcóatl, al que jamás dejaron de adorar por
haberles ayudado cuando más lo necesitaban.
En
esta fábula retomada del vox populi se puede apreciar claramente la participación
y su importancia, donde todos reciben un beneficio por lo que realizan parte importante
dentro del proceso; por ejemplo los aztecas (pueblo) se dedicaron a buscar el
grano, al encontrarlo se dieron cuenta que la obtención no se encontraba dentro
de sus posibilidades, así que sin perder fuerza, Acudieron ante los dioses para
proponerles un trato y probar otros medios para la obtención del dorado
alimento. Los dioses aunque fueron beneficiados con audibles tributos, tampoco sus
poderes fueron los indicados.
Como
última opción debido a la jerarquía, se dirigieron a la hermosa serpiente,
quien transformó su fuerza en paciencia para el pueblo. Anímicamente Quetzalcóatl
realizo un viaje maratónico con el fin de enseñarlos a trabajar con el grano y así
tenerlo dentro de su dieta diaria.
A
través de una fábula se puede ejemplificar de manera cotidiana la
participación.
Si
se tratara de representar con una expresión matemática, sumativa, la cual nos
diera el resultado esperado, podría expresarse de la siguiente manera:
Participación
= Personas + Esfuerzo común + Aptitudes personales * Intereses / Beneficios
Expresión
visualmente matemática
Por
lo tanto si alguno de los factores se debilita es más difícil lograr el cometido final. La pregunta ahora
es ¿Cómo relacionar la participación con mi actividad personal? Todos tenemos
intereses construidos a partir de nuestro perfil, formación y objetivos de
vida; los cuales son la clave para que las cosas sucedan. Albert Einstein decía
“Si quieres resultados diferentes, no hagas siempre lo mismo.” Una frase muy
cierta, si buscamos que se cumpla la formula de la participación solo sentándonos
a esperar, las cosas siempre serán monótonas, sin embargo si buscamos el
desarrollo de ideas creando redes de conocimiento, activamos el movimiento
universal y las cosas suceden.
Los
estímulos no tienen que ser exactamente monetarios y eso, es la llave que hace
girar los engranes holísticos. Estamos hablando de intercambio, para mayor
explicación, ejemplifico mediante un proyecto, el cual une varios objetivos
bajo una misma finalidad.
El proyecto se titula: “Motion Comic como desencadenante experimental de
acciones participativas.”
Con
este proyecto se puso a prueba la funcionalidad de la historieta audiovisual
como material didáctico, logrando la interacción del público; convirtiéndolos
en participantes. Se compartió el conocimiento de los expertos en el tema a
través de las Tecnologías para la información y la comunicación en una mesa de discusión,
generando un aprendizaje conjunto, significativo e innovador.
Se
captó la atención de los alumnos en su totalidad y se logró una expectación mayor
a lo esperado.
A
través de la participación de diversas personas se pudo llevar a cabo. A
continuación enlisto de manera tabular las personas seguidas por su interés y
el beneficio.
Participantes
|
Aptitudes
|
interés
|
Beneficio
|
Instituto Tecnológico América Latina
Lic. Ma. del Refugio Martínez Ortiz (Directora)
Lic. Adán(coordinador)
|
Escuela de diseño a nivel técnico- medio superior
|
Conocimiento del medio por sus alumnos
|
Realización del evento en sus instalaciones y para sus alumnos
|
Lic. Gabriel Lora Gaytán
|
La instalación como resultado de una
aproximación teórica al arte generativo: sistemas, redes y complejidad
UNAM/PAD
|
Participación en el proyecto.
|
Reconocimiento con validez oficial y difusión de su trabajo vía
web
|
Lic. Iván Ramiro Quintana Ochoa
|
Arte digital
UNAM/PAD
UTC
|
Participación en el proyecto.
|
|
Lic. Diego Santamaría Benavides
|
Graffitti como Arte Urbano
|
Participación en el proyecto.
|
Reconocimiento con validez oficial y difusión de su trabajo vía
web
|
Elias Vitalis Martínez Álvarez
|
Diseño Web
UNAM/FES |
Participación en el proyecto.
|
Reconocimiento con validez oficial y difusión de su trabajo vía
web
|
Lic. Jacinto Quesnel
|
Diseño de videojuegos
UNAM/PAD
|
Participación en el proyecto.
|
Reconocimiento con validez oficial y difusión de su trabajo vía
web
|
Felipe Ortiz Ugalde
|
Comic
UNAM/PAD
|
Participación en el proyecto.
|
Reconocimiento con validez oficial y difusión de su trabajo vía
web
|
Dayán Lujan Cervantes
|
Foto de viajero
UNAM/ENAP
|
Participación en el proyecto.
|
Reconocimiento con validez oficial y difusión de su trabajo vía
web
|
Lic. Jorge Mario Montesinos Vallejo
|
Motion
Comic
UNAM/PAD |
Participación en el proyecto, coordinación y realización de
proyecto experimental de arte participativo.
|
Reconocimiento con validez oficial y difusión de su trabajo vía
web
|
El
desarrollo del proyecto se puede dividir en tres partes potenciales.
La
primera parte es la presentación de los ponentes y su trabajo, la segunda la realización
de la mesa de diálogo a partir de la presentación de un tema a través de un
motion comic y la tercera es la conclusión e interacción con los alumnos.
El
proyecto se llevó a cabo en las instalaciones del INSTITUTO TECNOLÓGICO AMÉRICA
LATINA el día 24 de Abril de 2013 con motivo de la semana cultural de dicha
institución y el crecimiento de sus alumnos en áreas a fines del diseño. Se aprovechó
el evento para poner a prueba el Motion Comic y la transmisión vía web como
herramientas didácticas y obra de arte participativo, la preparación llevó una
dedicación procesual.
158 visitas en vivo
por internet
43 personas presentes
Por lo probado en este
proyecto experimental, la participación también se puede ligar como vínculo
para el aprendizaje, la variable sería el interés individual referido al
beneficio.
Bajo la educación
constructivista teóricos como Gardner, Perkins o Montessori, acuden a la
experiencia y a las capacidades cognitivas personales, subrayando la
importancia de la reflexión y del establecimiento de conexiones y analogías,
desarrolladas por el individuo de manera deductiva para incentivar la
comprensión. Es decir que los alumnos reconozcan las relaciones que existen
entre las diferentes áreas y el mundo que les rodea, combinar el conocimiento
empírico con la inteligencia práctica y social con la
que se resuelven problemas nuevos que se presentan para generar conocimiento.
Las condiciones y medios
existen sin embargo hay que hacer que sucedan y para eso existe la
participación.
Desde el trazo gestual hasta la creación perfilada de un personaje.
Desde el trazo gestual hasta la creación perfilada de un personaje.
En el proceso de
construcción dibujistico, existen diversos métodos para plasmar ideas, los
cuales varían dependiendo el autor el estilo y la metodología del dibujo.
En este momento abordare el
método del trazo gestual. La gestualidad es la expresión directa del
sentimiento a través de un trazo y es la conexión entre la mano y el cerebro
uniéndolo con el corazón, que es donde se alojan las experiencias. Cuando probamos un limón muy acido, nos
genera una sensación por la que hacemos caras, estas caras son gestos. Cuando
dibujamos estamos representando el sentir de nuestra percepción por lo tanto el trazo gestual es la expresión
directa de nuestro sentir.
Para llevar a cabo el método
es necesario romper toda barrera de negación y sentirse libre; observar
detenidamente para captar la esencia, en este momento se realiza inmediata e
inconsciente una carga de conocimientos previos denominada percepción que
posteriormente se interpreta a través de
un garabateo lineal sin sentido establecido, que a partir de la saturación la
calidad y el movimiento dan origen a la forma.
Este método es excelente
para atrapar ideas, captar movimientos y generar desde cero una imagen sobre
una superficie lisa, plana y sin influencias.
Mediante el proyecto
experimental “Análogamente digital”
llevado a cabo en la Escuela Nacional de Artes Plásticas se puso a
prueba con alumnos del Laboratorio experimental de dibujo, obteniendo
resultados con alta carga de estructura sensorial y productos satisfactorios.
El proyecto se realizo dentro de la
clase del Mtro. Jorge Chuey Salazar inmerso
en la misma temática y ejercicios de la
clase, variando únicamente la herramienta de trabajo. Se facilitó a un grupo de
alumnos una computadora y una tableta digitalizadora por persona, se les
enseñó, demostró y capacitó para el uso de software (sketch book y photoshop).
Las posibilidades de
brochas, texturas y simulación de técnicas para posteriormente pedirles que
usando la construcción gestual y variando posibilidades realizarán los
ejercicios generales de la clase del maestro.
Los ejercicios resultaron
sumamente expresivos y la opinión de los alumnos en general concluyó que la
técnica ayuda pero que el trazo gestual realmente genera, construye y comunica.
Cuando obtenemos y
controlamos la gestualidad es más fácil dotar de vida a los dibujos y crearles
un perfil, Podemos convertirlos en personajes.
Una historia ficticia o real
puede fluir sin especificar tiempo o lugar, no depende de un tema o una
trama, incluso puede transcurrir sin
denotar un conflicto o clímax, sin embargo lo que no puede faltar es un
personaje.
Los personajes incluyen
dentro de sí mismos una serie de factores que aluden la comunicación visual, tanto directa como indirectamente,
desde la comunicación instantánea denominada fisiológica o formal y la
psicológica.
El personaje no tiene que
ser siempre humano pero cuenta con rasgos que generan empatía con el lector y
crean un vínculo directo emocional. Ejemplos de personajes son el conejo de la
suerte Bugs Bunny, el Pato Lucas o el mismísimo Mickey Mouse que toman la
postura erguida del humano, se vuelven pensantes y utilizan el habla como medio
de comunicación.
Para crear un personaje se
comienza creando un conjunto de conocimientos y características con los que se
estudia el público por captar, localizando sus intereses y gustos.
Teniendo la información
focalizada podemos identificar, conocer e interpretar al público para comunicarnos
a través de arquetipos, que son
representaciones de
personalidades tradicionales como el héroe, antihéroe o mesías.
Existen jerarquías en los
personajes. Los principales y los secundarios; dentro de los principales se
encuentra el protagonista y el antagonista que son los que le dan razón a la
historia y los secundarios son personajes de apoyo que hacen que la historia no
sea monótona.
Para llevar a cabo la
construcción de un personaje se debe
crear una hoja de perfil donde se dan a conocer los datos personales,
antecedentes y motivación del mismo,
seguido por una serie de hojas denominadas de Modelo.
Las hojas de modelo se
pueden enlistar de la siguiente manera:
En la hoja de personaje como
primer acercamiento, se dan a conocer los rasgos principales, bocetos,
habilidades y datos personales que ayudan a dotar de originalidad las
creaciones.
Ya iniciada la creación se
modela la hoja de rotación (Turn Around) la cual ofrece tres vistas del
personaje como mínimo y ayuda a visionarlo tridimensionalmente.
Para llevar a cabo la
visualización con la que aparenta la vida contamos con la hoja de expresiones y
posturas, donde se esbozan los gestos y posiciones retomados cotidianamente por
el personaje.
Por último para cerrar el
proceso de construcción se experimenta un estudio de color en el cual se
muestran variaciones cromáticas y tonales con las que se define la paleta a
utilizar, importante es escribir los códigos de Pantone pues en la pantalla
pueden variar dependiendo la calibración.
Una vez creado
nuestro personaje se pone a prueba en
diversas situaciones y su difusión se diversifica mediáticamente en forma de historieta,
novela gráfica, animación y hasta video filmación.
En mi caso prefiero la
Historieta Audiovisual o Motion Comic pues
la carga multimedia y su grado de comunicación con el espectador, facilita el
proceso cognitivo de comprensión para los diversos estilos de aprendizaje.
Conclusión
En la docencia como en la
vida diaria hay que recolectar experiencias, sembrarlas en el poso del corazón,
retroalimentarnos día a día con ellas y de esta manera poder transmitir el
fruto del conocimiento fresco y actualizado.
Este ensayo gira alrededor
de la experiencia de un método común de
los versados en intelecto, las tecnologías, y los traviesos móviles de mente, sedientos
de novedad, el cual consiste en la estructuración fenomenal, reproducida generalmente
en un aula, donde se establecen condiciones particulares de estudio, eliminando
o perfeccionando variables influenciables. Entiéndase por variable todo elemento causante de cambios en los productos
de estudio. El enfoque se aprecia desde la participación, el impacto de la fusión de intereses bajo un beneficio
común, hasta la innovación de un ente con el cual las personas se identifican y
toman como ejemplo.
El dibujo engloba la poesía
de la creación desde el origen. La esencia y el saber, se transmiten a través
de los sentidos homologando el conocimiento y proyectándolo de diversas formas
y métodos variados.
La experimentación y el
sentir van de la mano con el dibujo dotando de fuerza la comunicación y
convirtiendo a los seres humanos en seres universales sistemáticos y
holísticos, los cuales podrán en un futuro encaminar sus vidas hacia proyectos ramificados,
perfectibles y fusionables versátilmente.
Bibliografía
BISHOP, Claire (2012). Artificial
hells. Participatory Art and the Politics of Spectatorship.
New York: Verso.
BISHOP, Claire (2006). Participation. Documents of Contemporary Art. Italia. Whitechapel
Ventures Limited.
BOURRIAUD, Nicolás (2009). Estética Relacional. [En línea]: documento
electrónico. Buenos Aires: Adriana Hidalgo Editores.
Rancièr, Jacques. (2010.) El espectador emancipado.
España: El lago Ediciones, S. L
(Consulta para definiciones etimológicas)
Adaptación a la Nueva gramática de la lengua española (2009) y a las normas de la nueva edición de la Ortografía de la lengua española (2010).
Wells, Paul. (2010) Dibujo para Animación2010Barcelona: Blume
Adaptación a la Nueva gramática de la lengua española (2009) y a las normas de la nueva edición de la Ortografía de la lengua española (2010).
Wells, Paul. (2010) Dibujo para Animación2010Barcelona: Blume
Whithrow, Steven.
(2010) Diseño de personajes para novela gráfica: Gustavo Gili
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