jueves, 9 de noviembre de 2017

martes, 7 de enero de 2014

Ensayo tercer semestre








“La creación de personaje en el aprendizaje significativo, Enlace con la campos didácticos, artísticos y políticos.”
Un ensayo de Jorge Mario Montesinos Vallejo



Universidad Nacional Autónoma de México.

 Posgrado en Artes y Diseño 
Especialidad en Docencia

jmilustracionstyle@gmail.com
Tutor: Mtro. Jorge Chuey Salazar

POLITIZANDO LA CREATIVIDAD 
Cuando se pretende entender, como la política basifica el arte. Se debe estudiar a fondo desde los artistas creadores, la técnica y el producto resultante, sin embargo como en todo rincón de los terrenos de la teoría, existe el monstruo de la apropiación (Utilizo el término no de manera despectiva) el cual se nutre de la carga técnica de las multi-disciplinas.
En el estudio formal, semiótico y directo de lo visual, se manejan calidades y cualidades que comunican y dirigen un discurso estructurado por el autor; pero ¿Qué  sucede cuando se sobrepasan los límites esbozados por el autor?
 Se pierde la importancia primordial impresa por el imaginante, se impregna de conocimientos alternos, empíricos de áreas a fines y se deconstruye la obra con base en parámetros controlados y manipulables. Se destruye en todo aspecto, desde sus raíces etimológicas, hasta su intención y composición pasando por su significado inconsciente. Para construir un análisis nuevo del cual se tiene  mayor conocimiento.
Roger Kimball en su libro “ La Profanación del Arte” explica este proceso a partir del análisis realizado por críticos de obras de autores conocidos, devela su sistema y deja a la vista estrategias de fácil avance, mencionando autores como Coubert con obra realista, Rotko el cual defiende lo indefendible con sus cuadros abstractos, que en realidad son realistas y hasta autores de alta fama como Van Gogh o Velázquez.
En el arte como en la publicidad, la sexualidad es una herramienta infalible, debido al morbo que despierta en la sociedad. Tomando como modelo la teoría freudiana del psico-análisis y la reflexión con la representación sexual, logran encontrar significados ocultos y obscuros de los que los autores nunca imaginaron.
De alguna manera el estudiar las obras de manera ventajosa tal vez despierte el interés por los resultados y se pueda retomar como método para abordar a los espectadores con otra finalidad.
La empatía es un sentimiento que genera en las personas un nivel alto de confianza, pues se sienten identificados. En la creación de personaje la empatía es la sustancia medular que conecta el circulo de la comunicación, es decir podemos expresar un concepto que sabemos que el espectador interpretará de manera adecuada.
Considerando la creatividad como una  habilidad  evolutiva de factores tales como la comunicación  social, los procesos conceptuales, morfológicos, lingüísticos y psicológicos, empato el proceso técnico de la creación del personaje, con habilidades constructivas que con el debido trabajo se enfocan hacia un sistema holístico,  multi-sémico pero  unidireccional. Es decir varias interpretaciones un solo significado.
Para ejemplificar esto me permito mencionar la animación “Carlitópolis”
Este es un hibrido donde se conjuga la animación  con efectos y  se juega con un personaje en tiempo real. 

Es decir se crea previamente una animación 3d la cual es base de experimento y se utiliza el video resultante para crear una interacción con el espectador, a partir de una ilusión, pues pareciera que se lleva a cabo en el preciso instante.

Aquí el artista mediante su performance, invita a la gente a confiar en él, bajo un supuesto título de doctor, la empatía comienza en ese preciso momento de formalidad científica, ahora se utiliza un animalillo juguetón, regordete y de apariencia tersa; lo cual cierra el círculo de atención teniendo cautivo  al espectador. Una vez que se obtuvo la atención,  modifica  las cualidades del animal evocando en quien presencia el acto una secuencia sistemática de sentimientos encontrados; Logrando en un corto lapso su finalidad. El espectador comienza con la empatía y atracción hacia el animal, posterior mente atraviesa por los sentimientos de sorpresa y angustia que de inmediato se convierten en incredulidad y por ultimo en gracia.
En estos días la sorpresa es más escaza pues todo es presa de la sospecha de la falsedad, de ahí que el público diga “esto es photoshopaso”. El trabajo se debe pensar, basificar y solidificar con técnicas que nos ayudan a interactuar con la psique y los sentimientos del espectador. Un punto a favor es que se trabaja con personajes.
Los personajes incluyen dentro de sí mismos una serie de factores que aluden la comunicación  visual, tanto directa como indirectamente, desde la comunicación instantánea denominada fisiológica o formal y la psicológica.
El personaje no tiene que ser siempre humano pero cuenta con rasgos que generan empatía con el lector y crean un vínculo directo emocional. Ejemplos de personajes son el conejo de la suerte Bugs Bunny, el Pato Lucas o el mismísimo Mickey Mouse que toman la postura erguida del humano, se vuelven pensantes y utilizan el habla como medio de comunicación.
Para dar vida a un personaje se comienza creando un conjunto de conocimientos y características con los que se estudia el público por captar, localizando sus intereses y gustos.
Teniendo la información focalizada podemos identificar, conocer e interpretar al público para comunicarnos a través de arquetipos, que son  representaciones  de personalidades tradicionales como el héroe, antihéroe  o mesías.
Existen jerarquías en los personajes. Los principales y los secundarios; dentro de los principales se encuentra el protagonista y el antagonista que son los que le dan razón a la historia y los secundarios son personajes de apoyo que hacen que la historia no sea monótona.
Para llevar a cabo la construcción de un personaje  se debe crear una hoja de perfil donde se dan a conocer los datos personales, antecedentes  y motivación del mismo, seguido por una serie de hojas denominadas de Modelo.
Las hojas de modelo se pueden enlistar de la  siguiente manera:
En la hoja de personaje como primer acercamiento, se dan a conocer los rasgos principales, bocetos, habilidades y datos personales que ayudan a dotar de originalidad las creaciones.
Ya iniciada la creación se modela la hoja de rotación (Turn Around) la cual ofrece tres vistas del personaje como mínimo y ayuda a visionarlo tridimensionalmente.
Para llevar a cabo la visualización con la que aparenta la vida contamos con la hoja de expresiones y posturas, donde se esbozan los gestos y posiciones retomados cotidianamente por el personaje.
Por último para cerrar el proceso de construcción se experimenta un estudio de color en el cual se muestran variaciones cromáticas y tonales con las que se define la paleta a utilizar, importante es escribir los códigos de Pantone pues en la pantalla pueden variar dependiendo la calibración.

Una vez creado nuestro personaje  se pone a prueba en diversas situaciones y su difusión se diversifica mediáticamente en forma de historieta, novela gráfica, animación y hasta video filmación.


Escándalo cognitivo de la comunicación visual
Dentro de las expresiones artísticas, existen ideas que construyen teorías, las cuales delimitan la historia. El análisis crítico del presente ensayo, navega por las bifurcaciones acaudaladas del rio del arte, denotando dos posturas que avanzan paralelamente y que en momentos convergen y divergen a través de la participación social a manera de imaginario colectivo.
Los aspectos medulares que fungirán como comparativos, han sido base del estudio teórico a través de la historia; estos son el sentimiento y la razón. Dos esencias naturales, controlables, expandibles y maleables que de alguna forma transmutan de una fusión a repelarse completamente, generando nuevos casos de estudio y por ende nuevas áreas de investigación.
 Un ejemplo que podemos leer de estas áreas que conviven en conflicto ideológico, pueden ser  las cuestiones idealistas, contra las materialistas. Como idealistas hablamos de la concepción primordial de las ideas  sobre la razón es decir,  que considera el mundo y la vida de acuerdo con ideales o modelos de armonía y perfección que no corresponden con la realidad, y que actúa conforme a ello. Por otro lado los materialistas aluden a cuestiones cuantificables para comprobar los hechos con actitud de valorar en exceso las cosas tangibles.
Siguiendo una estructura de avance formalizada con movimientos artísticos, se puede enlistar como apoyo focalizado, el contraste en la historia. Tomaré como base la corriente futurista para denominar lo material y la corriente Dada para lo ideal.
El futurismo desarrollado en Italia a principios del s. xx  optaba por una ruptura total con la tradición y exaltaba el progreso técnico, la velocidad, la acción y la violencia como valores de futuro y el Dadaísmo, defiende la liberación de la fantasía y la ausencia de toda significación racional; surgió como reacción a los modos tradicionales de expresión. Por lo tanto los movimientos: cubismo, constructivismo y funcionalismo se encuentran dentro de la razón y evolucionan del futurismo. Por otra parte el surrealismo, el expresionismo y lo conceptual emanan del sentimiento y corresponden al Dadá.
Pero ¿existe alguna razón por la cual estas ramas se puedan mezclar?
Existe el arte por el arte, con un fin idealista y el arte como medio de conciencia social; uno trata de enfatizar, transmitir y evocar la finalidad del autor o simplemente dotar de una representación personalizada de la experiencia. Mientras que el otro busca contrastar y hacer un llamado a la sociedad.
Podría resumirse en un grito, es decir transmitir un mensaje explosivo impregnado de conceptos.
La razón utiliza el muralismo y la expresión el estridentismo.
Los muralistas buscan hacerle llegar al pueblo la historia, presentándosela en una sinfonía de imágenes plasmadas en edificios públicos o en  sus exteriores.
Los estridentistas exaltando el carácter dinámico  modifican la comunicación del mundo moderno, pronuncian el advenimiento del maquinismo y la decadencia  de la metrópoli desinvidualizada. Conceptualmente podríamos basarnos en el escándalo como constante.
Ahora bien tomemos la ideología de los estridentistas y llevémosla a la actualidad Mexicana. Herbert Bayer como diseñador total y multifacético enfatiza la función sobre la  estética  y el signo sobre la letra dentro de la comunicación social, como elementos importantes para el combate a la ignorancia, pues es esta la mejor herramienta del gobierno manipulador.
Dentro de la comunicación visual se exigen bases que facilitan la finalidad semiótica creando de este modo un compromiso social.
Hoy entre más conocemos, mas saben de nosotros, las redes interpersonales fortalecen al individuo.
En una organización jerárquica  el mayor poder es la ignorancia y pobreza de su pueblo.
Como docente transmisor de conocimiento, existe el compromiso social de sembrar el núcleo detonador de la verdad, pues al tener conciencia de la estructura y manipulación de la información, está en nuestro ser el poder de cambiar lo que nos depara el camino más allá del horizonte.
Al convertir la mentira en verdad, la durabilidad de esta es una pieza virgen de la historia, fértil a la expectativa de la manipulación; es así como se solidifica la base de los que escribirán en un futuro.
Una guerra no es para ser ganada, lo importante es que sea continua, sutil y silenciosa.
¿Qué dice el reloj? ¡No importa! La historia está vacía.
Quien controla el pasado, controla el futuro; quien controla el presente controla el pasado.
Pero ¿cómo negar lo que ven los ojos?
A partir de una guerra sensorial se apropian de los sentidos con estrategias psicológicas, morfológicas, semióticas y compositivas, que funcionan de manera inconsciente manipulando los mensajes, es por eso que hacemos que suene tan bien algo escrito por una máquina.
El poder consiste en desarmar la mente humana y volverla a armar dándole la forma que uno elija; el pasado está prohibido.
El lenguaje se debe desmembrar, comprimir, modificar y alterar hasta que se vuelva imposible de conceptualizar. Borrando de la memoria, el imaginable colectivo.
¡La destrucción de las palabras es algo hermoso! En un futuro esta guerra estratégica habrá cobrado frutos y será imposible interpretar una conversación, el presente es el cuentagotas dosificador del veneno cognitivo. Se podría decir que pensar es dar un paso más hacia nuestras tumbas y no hacerlo una zancada.
En esta relación nada es real. El común proletariado funge el papel de animal, no tiene valor ni libertad. Simplemente se limita a seguir el camino que se le surca y por lo general en dirección a su fracaso intelectual, personal y social. Si supiese y concientizara el poder de su propia fuerza, mas herramientas tendría para ser el arquitecto de su destino.
La libertad de pensamiento fue normal alguna vez, la interacción humana saludable también, mas las estructuras tecnológicas nos fomentan la individualización y el egoísmo sutilmente segrega, debilita y descomprime el núcleo social.
George Orwell en 1949 basó su novela en una guerra fría en territorio londinense, hoy en día su argumento palpita cálidamente y persiste latente. México sufre un ataque político, polisémico y unidireccionado.
El ejemplo más reciente está dirigido a la educación, en específico a la parte dosificadora de la relación tripartita, los docentes.
¿A caso los estridentistas actualmente podrían generar una repuesta de contra postura intelectual?
en mi opinión, Sí. Al igual que tú o yo que nos desenvolvemos en el campo de los diseños y la comunicación visual. Sería interesante regresar a los tiempos de movimientos que dieron origen a otras manifestaciones, entenderlas, evaluarlas y situarlas en el presente.
Tanto el muralismo como el estridentismo en algún momento sobresaltaron su deseo de libre expresión, en momentos de guerra intelectual, existen medios más poderosos que la fuerza.
La imagen está implícita, es directa, subliminal y controlada, Herbert Bayer lo comprobó a través de sus carteles, convirtiendo la urbe en soporte de la comunicación visual y dejando huella en la escuela que posteriormente fuese icono del diseño la Bauhaus.

En conclusión la clave está en la Reflexión del poder de la imagen.
En todo campo de estudio  formal se debe fortalecer el área de conocimiento, relacionar temas por mas divergentes que parescan sobre todo Cuando se pretende aludir la atención de un espectador.
 siempre se debe estudiar y comparar con lo que se pretende lograr, pues a través de estas variables experimentales, se obtienen resultados innovadores, que concluyen en conocimientos esperados y significativos.
La creatividad como eslabón de la vida diaria, nos ayuda a escalar en el camino de la praxis y basifica la teoría  propuesta logrando de esta manera  fortalecer el ámbito investigativo.
Podemos observar como cualquier tema desde política, arte, guerra o comunicación siempre tienen un eje medular el cual se puede hibridar y manipular hacia el camino del descubrimiento.


 Fuentes de consulta.

Aparici, R. (2010). Cómic y fotonovela en el aula (Vol. 3). Ediciones de la Torre.
Kimball, Roger.(2012), La profanación del arte. México: Fondo de cutura económica.
Krieger , Peter.(2006), Megalópolis, México: UNAM
Stanislavsky, C., & Perea, F. J. (1997). Creación de un personaje. Editorial Diana Colombiana.
Withrow,Steven(2008), Diseño de personajes para novela gráfica, España: Gustavo Gili
Wells, Paul(2010), Dibujo para animación, España :Blume
Locuviche,Samuel. (2013) Carlitopolis o el escamoteo de un ratón. La relectura del cartoon contemporáneo desde el cine de los orígenes. Con A de animación,volumen(3)Disponible en: http://dx.doi.org/10.4995/caa.2011.861
Cortometraje
Carlitopolis (Luis Nieto, 2006), Disponible en: http://www.youtube.com/watch?v=kgLeiLGvMto
Perry, Simon.
Radford, Michael,(1989) Nineteen eighty-four. (Reino Unido) Disponible en: http://www.youtube.com/watch?v=vq-_7F9asjo



jueves, 27 de junio de 2013

Segundo semestre por Jorge Mario Montesinos Vallejo






“Del arte participativo al arte de la pantalla, la creación de personaje en el aprendizaje significativo a través del Motion Comic.”
Un ensayo de Jorge Mario Montesinos Vallejo



Universidad Nacional Autónoma de México.
 Posgrado en Artes y Diseño
Especialidad en Docencia
jmilustracionstyle@gmail.com
Ensayo Segundo Semestre
Tutor: Mtro. Jorge Chuey Salazar

Introducción
Nicolás Borriau   en su libro “Estética Relacional” realiza un estudio de la evolución del arte en los años 90, a partir de una serie de obras, analizadas para explicar la resolución de pensamiento filosófico,  los cuales a partir de la teoría desglosan una serie de dudas que estructuran el libro.
Durante los diversos ensayos aborda los siguientes términos:
Participante: Se habla de una persona que comparte ideas o características por los que forma parte de un proceso.
Espectador, ra: Es quien va más allá de simplemente mirar. Observa con atención conectando la vista directa al órgano palpitante, distribuyendo el sentir por cada rincón del ser.
Usuario: Disoluto controlado que hace uso de un objeto ajeno, bajo cierta limitación de forma cotidiana.
Estos términos generan un concepto sólido de lo que es la participación y como interactúa de manera sistemática; dicho término depende de variables que pueden modificarse voluntaria e involuntariamente siendo las relaciones la base, para que existan condiciones de intercambio de roles.
Otro enfoque es el de autora Claire Bishop que aborda la misma temática en su libro “Artificial hells. Participatory Art and the Politics of Spectatorship”. La narrativa descriptiva de igual manera, estudia la participación pero en este caso los ensayos se utilizan para explicar desde la actividad docente, como interviene, la metodología educativa y el arte, rompiendo esquemas de la escuela tradicionalista y despertando el interés del arte en la sociedad. Es decir desvirtuando sutilmente las galerías, enfatizando el peso autoral en el discurso sobre la posición social.
La Docencia es un punto estructural dentro del presente documento y se mantiene presente durante los temas desarrollados, formando vínculos entre temas distantes que convergen en el desarrollo artístico.
Proceso importante que toma fuerza intuitiva dentro del escrito es la creación de personaje siendo la variable directa que fortalece el tema base del Motion Comic y nos ayuda a entender  facetas inconscientes, psicológicas e intrínsecas que bombardean la mente a través de mensajes ineludibles de carácter visual.
Es a partir de estas posturas, técnicas y procesos como se define el presente ensayo.
Desarrollo
Participación artística con fines didácticos.
El término participación  proviene de la palabra “partir” pues la acción a realizar sea cual sea incluye a 2 o más personas que unen esfuerzos en común acuerdo para obtener un benefició, El cual será dividido y repartido en partes proporcionales.
Los  aztecas veneraban como dios supremo a Quetzalcóatl, actualmente interpretado como Serpiente Emplumada, la cual tiene una connotación formal, pues el significado leal es metafórico y hace alusión al arcoíris, un fenómeno cargado de hermosura mística y cromática. La traslación al español del término “Quetzal” es hermosura y “Coatl” serpiente, por lo que su dios sería la hermosa serpiente, nacida de la mágica desfragmentación de la luz en partículas vitales de agua. Los brillantes colores asemejaban las delicadas, particulares y tornasoladas plumas del ave sagrada, por lo que se puede dar validez al actual significado “Serpiente Emplumada”.
Su alimentación se basaba en raíces y animales que cazaban, en su dieta diaria no se incluía el maíz, pues se encontraba detrás de las montañas.
Los antiguos dioses habían intentado tiempo atrás separar estas  altas montañas utilizando su fuerza, pero no lo consiguieron, así que los aztecas pidieron ayuda al dios Quetzalcóatl.
Quetzalcóatl en lugar de la fuerza, empleó la inteligencia y la astucia, transformándose en una hormiga negra.
Se dirigió hacia el maizal, dispuesto a conseguir el maíz para su pueblo.
Tras mucho esfuerzo y sin perder el ánimo, la pequeña hormiga subió las montañas y al llegar a su destino, cogió entre sus mandíbulas un grano maduro de maíz e inició el duro regreso. A su llegada entregó el grano a los aztecas, los cuales plantaron la semilla y desde entonces, tuvieron maíz para alimentarse.
Los aztecas se convirtieron en un pueblo próspero y feliz para siempre y desde entonces fueron fieles al dios Quetzalcóatl, al que jamás dejaron de adorar por haberles ayudado cuando más lo necesitaban.

En esta fábula retomada del vox populi se puede apreciar claramente la participación y su importancia, donde todos reciben un beneficio por lo que realizan parte importante dentro del proceso; por ejemplo los aztecas (pueblo) se dedicaron a buscar el grano, al encontrarlo se dieron cuenta que la obtención no se encontraba dentro de sus posibilidades, así que sin perder fuerza, Acudieron ante los dioses para proponerles un trato y probar otros medios para la obtención del dorado alimento. Los dioses aunque fueron beneficiados con audibles tributos, tampoco sus poderes fueron los indicados.
Como última opción debido a la jerarquía, se dirigieron a la hermosa serpiente, quien transformó su fuerza en paciencia para el pueblo. Anímicamente Quetzalcóatl realizo un viaje maratónico con el fin de enseñarlos a trabajar con el grano y así tenerlo dentro de su dieta diaria.
A través de una fábula se puede ejemplificar de manera cotidiana la participación.
Si se tratara de representar con una expresión matemática, sumativa, la cual nos diera el resultado esperado, podría expresarse de la siguiente manera:
Participación = Personas + Esfuerzo común + Aptitudes personales * Intereses / Beneficios


Expresión visualmente matemática




Por lo tanto si alguno de los factores se debilita es más difícil  lograr el cometido final. La pregunta ahora es ¿Cómo relacionar la participación con mi actividad personal? Todos tenemos intereses construidos a partir de nuestro perfil, formación y objetivos de vida; los cuales son la clave para que las cosas sucedan. Albert Einstein decía “Si quieres resultados diferentes, no hagas siempre lo mismo.” Una frase muy cierta, si buscamos que se cumpla la formula de la participación solo sentándonos a esperar, las cosas siempre serán monótonas, sin embargo si buscamos el desarrollo de ideas creando redes de conocimiento, activamos el movimiento universal y las cosas suceden.
Los estímulos no tienen que ser exactamente monetarios y eso, es la llave que hace girar los engranes holísticos. Estamos hablando de intercambio, para mayor explicación, ejemplifico mediante un proyecto, el cual une varios objetivos bajo una misma finalidad.
El proyecto se titula: “Motion Comic como desencadenante experimental de acciones participativas.”
Con este proyecto se puso a prueba la funcionalidad de la historieta audiovisual como material didáctico, logrando la interacción del público; convirtiéndolos en participantes. Se compartió el conocimiento de los expertos en el tema a través de las Tecnologías para la información y la comunicación en una mesa de discusión, generando un aprendizaje conjunto, significativo e innovador.
Se captó la atención de los alumnos en su totalidad y se logró una expectación mayor a lo esperado.
A través de la participación de diversas personas se pudo llevar a cabo. A continuación enlisto de manera tabular las personas seguidas por su interés y el beneficio.

Participantes
Aptitudes
interés
Beneficio
Instituto Tecnológico América Latina
Lic. Ma. del Refugio Martínez Ortiz (Directora)
Lic. Adán(coordinador)
Escuela de diseño a nivel técnico- medio superior
Conocimiento del medio por sus alumnos
Realización del evento en sus instalaciones y para sus alumnos

Lic. Gabriel Lora Gaytán

La instalación como resultado de una aproximación teórica al arte generativo: sistemas, redes y complejidad
UNAM/PAD

Participación en el proyecto.
Reconocimiento con validez oficial y difusión de su trabajo vía web
Lic. Iván Ramiro Quintana Ochoa

Arte digital
UNAM/PAD
UTC

Participación en el proyecto.
Reconocimiento con validez oficial y difusión de su trabajo vía web
Lic. Diego Santamaría Benavides

Graffitti como Arte Urbano

Participación en el proyecto.
Reconocimiento con validez oficial y difusión de su trabajo vía web
Elias Vitalis Martínez Álvarez

Diseño Web
UNAM/FES

Participación en el proyecto.
Reconocimiento con validez oficial y difusión de su trabajo vía web
Lic. Jacinto Quesnel

Diseño de videojuegos
UNAM/PAD

Participación en el proyecto.
Reconocimiento con validez oficial y difusión de su trabajo vía web
Felipe Ortiz Ugalde

Comic
UNAM/PAD

Participación en el proyecto.
Reconocimiento con validez oficial y difusión de su trabajo vía web
Dayán Lujan Cervantes

Foto de viajero
UNAM/ENAP

Participación en el proyecto.
Reconocimiento con validez oficial y difusión de su trabajo vía web
Lic. Jorge Mario Montesinos Vallejo

Motion Comic
UNAM/PAD
Participación en el proyecto, coordinación y realización de proyecto experimental de arte participativo.
Reconocimiento con validez oficial y difusión de su trabajo vía web
El desarrollo del proyecto se puede dividir en tres partes potenciales.
La primera parte es la presentación de los ponentes y su trabajo, la segunda la realización de la mesa de diálogo a partir de la presentación de un tema a través de un motion comic y la tercera es la conclusión e interacción con los alumnos.
El proyecto se llevó a cabo en las instalaciones del INSTITUTO TECNOLÓGICO AMÉRICA LATINA el día 24 de Abril de 2013 con motivo de la semana cultural de dicha institución y el crecimiento de sus alumnos en áreas a fines del diseño. Se aprovechó el evento para poner a prueba el Motion Comic y la transmisión vía web como herramientas didácticas y obra de arte participativo, la preparación llevó una dedicación procesual.
Se obtuvieron Los Siguientes resultdos de la transmición en vivo en la página web http://www.ustream.tv/channel/surfeandoideas
 158 visitas en vivo por internet
43 personas presentes
Reporte En video
link ( http://youtu.be/4ovr9Z-HJUU )
Por lo probado en este proyecto experimental, la participación también se puede ligar como vínculo para el aprendizaje, la variable sería el interés individual referido al beneficio.
Bajo la educación constructivista teóricos como Gardner, Perkins o Montessori, acuden a la experiencia y a las capacidades cognitivas personales, subrayando la importancia de la reflexión y del establecimiento de conexiones y analogías, desarrolladas por el individuo de manera deductiva para incentivar la comprensión. Es decir que los alumnos reconozcan las relaciones que existen entre las diferentes áreas y el mundo que les rodea, combinar el conocimiento empírico   con la inteligencia práctica y social con la que se resuelven problemas nuevos que se presentan para generar conocimiento.
Las condiciones y medios existen sin embargo hay que hacer que sucedan y para eso existe la participación.
Desde el trazo gestual hasta la creación perfilada de un personaje.
En el proceso de construcción dibujistico, existen diversos métodos para plasmar ideas, los cuales varían dependiendo el autor el estilo y la metodología del dibujo.
En este momento abordare el método del trazo gestual. La gestualidad es la expresión directa del sentimiento a través de un trazo y es la conexión entre la mano y el cerebro uniéndolo con el corazón, que es donde se alojan las experiencias.  Cuando probamos un limón muy acido, nos genera una sensación por la que hacemos caras, estas caras son gestos. Cuando dibujamos estamos representando el sentir de nuestra percepción  por lo tanto el trazo gestual es la expresión directa de nuestro sentir.
Para llevar a cabo el método es necesario romper toda barrera de negación y sentirse libre; observar detenidamente para captar la esencia, en este momento se realiza inmediata e inconsciente una carga de conocimientos previos denominada percepción que posteriormente se interpreta  a través de un garabateo lineal sin sentido establecido, que a partir de la saturación la calidad y el movimiento dan origen a la forma.
Este método es excelente para atrapar ideas, captar movimientos y generar desde cero una imagen sobre una superficie lisa, plana y sin influencias.
Mediante el proyecto experimental “Análogamente digital”  llevado a cabo en la Escuela Nacional de Artes Plásticas se puso a prueba con alumnos del Laboratorio experimental de dibujo, obteniendo resultados con alta carga de estructura sensorial y productos satisfactorios. El  proyecto se realizo dentro de la clase del Mtro. Jorge Chuey Salazar  inmerso en la misma temática y  ejercicios de la clase, variando únicamente la herramienta de trabajo. Se facilitó a un grupo de alumnos una computadora y una tableta digitalizadora por persona, se les enseñó, demostró y capacitó para el uso de software (sketch book  y photoshop).
Las posibilidades de brochas, texturas y simulación de técnicas para posteriormente pedirles que usando la construcción gestual y variando posibilidades realizarán los ejercicios generales de la clase del maestro.
Los ejercicios resultaron sumamente expresivos y la opinión de los alumnos en general concluyó que la técnica ayuda pero que el trazo gestual realmente genera, construye y comunica.
Cuando obtenemos y controlamos la gestualidad es más fácil dotar de vida a los dibujos y crearles un perfil, Podemos convertirlos en personajes.
Una historia ficticia o real puede fluir  sin especificar  tiempo o lugar, no depende de un tema o una trama, incluso puede transcurrir  sin denotar un conflicto o clímax, sin embargo lo que no puede faltar es un personaje.
Los personajes incluyen dentro de sí mismos una serie de factores que aluden la comunicación  visual, tanto directa como indirectamente, desde la comunicación instantánea denominada fisiológica o formal y la psicológica.
El personaje no tiene que ser siempre humano pero cuenta con rasgos que generan empatía con el lector y crean un vínculo directo emocional. Ejemplos de personajes son el conejo de la suerte Bugs Bunny, el Pato Lucas o el mismísimo Mickey Mouse que toman la postura erguida del humano, se vuelven pensantes y utilizan el habla como medio de comunicación.
Para crear un personaje se comienza creando un conjunto de conocimientos y características con los que se estudia el público por captar, localizando sus intereses y gustos.
Teniendo la información focalizada podemos identificar, conocer e interpretar al público para comunicarnos a través de arquetipos, que son  representaciones  de personalidades tradicionales como el héroe, antihéroe  o mesías.
Existen jerarquías en los personajes. Los principales y los secundarios; dentro de los principales se encuentra el protagonista y el antagonista que son los que le dan razón a la historia y los secundarios son personajes de apoyo que hacen que la historia no sea monótona.
Para llevar a cabo la construcción de un personaje  se debe crear una hoja de perfil donde se dan a conocer los datos personales, antecedentes  y motivación del mismo, seguido por una serie de hojas denominadas de Modelo.
Las hojas de modelo se pueden enlistar de la  siguiente manera:
En la hoja de personaje como primer acercamiento, se dan a conocer los rasgos principales, bocetos, habilidades y datos personales que ayudan a dotar de originalidad las creaciones.
Ya iniciada la creación se modela la hoja de rotación (Turn Around) la cual ofrece tres vistas del personaje como mínimo y ayuda a visionarlo tridimensionalmente.
Para llevar a cabo la visualización con la que aparenta la vida contamos con la hoja de expresiones y posturas, donde se esbozan los gestos y posiciones retomados cotidianamente por el personaje.
Por último para cerrar el proceso de construcción se experimenta un estudio de color en el cual se muestran variaciones cromáticas y tonales con las que se define la paleta a utilizar, importante es escribir los códigos de Pantone pues en la pantalla pueden variar dependiendo la calibración.

Una vez creado nuestro personaje  se pone a prueba en diversas situaciones y su difusión se diversifica mediáticamente en forma de historieta, novela gráfica, animación y hasta video filmación.

En mi caso prefiero la Historieta Audiovisual o Motion Comic  pues la carga multimedia y su grado de comunicación con el espectador, facilita el proceso cognitivo de comprensión para los diversos estilos de aprendizaje.



Conclusión
En la docencia como en la vida diaria hay que recolectar experiencias, sembrarlas en el poso del corazón, retroalimentarnos día a día con ellas y de esta manera poder transmitir el fruto del conocimiento fresco y actualizado.
Este ensayo gira alrededor de la experiencia  de un método común de los versados en intelecto, las tecnologías, y los traviesos móviles de mente, sedientos de novedad, el cual consiste en la estructuración fenomenal, reproducida generalmente en un aula, donde se establecen condiciones particulares de estudio, eliminando o perfeccionando variables influenciables. Entiéndase por variable todo  elemento causante de cambios en los productos de estudio. El enfoque se aprecia desde la participación, el impacto de  la fusión de intereses bajo un beneficio común, hasta la innovación de un ente con el cual las personas se identifican y toman como ejemplo.
El dibujo engloba la poesía de la creación desde el origen. La esencia y el saber, se transmiten a través de los sentidos homologando el conocimiento y proyectándolo de diversas formas y métodos variados.
La experimentación y el sentir van de la mano con el dibujo dotando de fuerza la comunicación y convirtiendo a los seres humanos en seres universales sistemáticos y holísticos, los cuales podrán en un futuro encaminar sus vidas hacia proyectos ramificados, perfectibles y fusionables versátilmente.

Bibliografía
BISHOP, Claire (2012). Artificial hells. Participatory Art and the Politics of Spectatorship. New York: Verso.
BISHOP, Claire (2006). Participation. Documents of Contemporary Art. Italia. Whitechapel Ventures Limited.
BOURRIAUD, Nicolás (2009). Estética Relacional. [En línea]: documento electrónico. Buenos Aires: Adriana Hidalgo Editores.
Rancièr, Jacques. (2010.) El espectador emancipado. España: El lago Ediciones, S. L
(Consulta para definiciones etimológicas)
Adaptación a la Nueva gramática de la lengua española (2009) y a las normas de la nueva edición de la Ortografía de la lengua española (2010).
Wells, Paul. (2010) Dibujo para Animación2010Barcelona: Blume
Whithrow, Steven. (2010) Diseño de personajes para novela gráfica: Gustavo Gili