“Del arte participativo al arte de la pantalla, la creación de personaje en el aprendizaje significativo a través del Motion Comic.”
Un
ensayo de Jorge Mario Montesinos Vallejo
Universidad Nacional Autónoma de México.
Posgrado en Artes y Diseño
Especialidad en Docencia
Posgrado en Artes y Diseño
Especialidad en Docencia
jmilustracionstyle@gmail.com
Ensayo Segundo Semestre
Tutor: Mtro. Jorge Chuey Salazar
Introducción
Nicolás Borriau en su libro “Estética Relacional” realiza un
estudio de la evolución del arte en los años 90, a partir de una serie de
obras, analizadas para explicar la resolución de pensamiento filosófico, los cuales a partir de la teoría desglosan una
serie de dudas que estructuran el libro.
Durante los diversos ensayos
aborda los siguientes términos:
Participante:
Se habla de una persona que comparte ideas o características por los que forma
parte de un proceso.
Espectador, ra: Es quien va más allá de simplemente mirar. Observa
con atención conectando la vista directa al órgano palpitante, distribuyendo el
sentir por cada rincón del ser.
Usuario: Disoluto
controlado que hace uso de un objeto ajeno, bajo cierta limitación de forma
cotidiana.
Estos términos generan un
concepto sólido de lo que es la participación y como interactúa de manera
sistemática; dicho término depende de variables que pueden modificarse
voluntaria e involuntariamente siendo las relaciones la base, para que existan
condiciones de intercambio de roles.
Otro enfoque es el de autora
Claire Bishop que aborda la misma temática en su libro “Artificial hells. Participatory Art and the Politics of
Spectatorship”. La narrativa descriptiva de igual manera, estudia la
participación pero en este caso los ensayos se utilizan para explicar desde la actividad
docente, como interviene, la metodología educativa y el arte, rompiendo esquemas
de la escuela tradicionalista y despertando el interés del arte en la sociedad.
Es decir desvirtuando sutilmente las galerías, enfatizando el peso autoral en
el discurso sobre la posición social.
La Docencia es un punto estructural dentro del presente documento y se mantiene presente durante los temas desarrollados, formando vínculos entre temas distantes que convergen en el desarrollo artístico.
La Docencia es un punto estructural dentro del presente documento y se mantiene presente durante los temas desarrollados, formando vínculos entre temas distantes que convergen en el desarrollo artístico.
Proceso importante que toma
fuerza intuitiva dentro del escrito es la creación de personaje siendo la
variable directa que fortalece el tema base del Motion Comic y nos ayuda a
entender facetas inconscientes,
psicológicas e intrínsecas que bombardean la mente a través de mensajes
ineludibles de carácter visual.
Es a partir de estas
posturas, técnicas y procesos como se define el presente ensayo.
Desarrollo
Participación
artística con fines didácticos.
El término
participación proviene de la palabra “partir” pues la acción a realizar sea
cual sea incluye a 2 o más personas que unen esfuerzos en común acuerdo para
obtener un benefició, El cual será dividido y repartido en partes
proporcionales.
Los aztecas veneraban como dios supremo a
Quetzalcóatl, actualmente interpretado como Serpiente Emplumada, la cual tiene una connotación formal, pues el
significado leal es metafórico y hace alusión al arcoíris, un fenómeno cargado
de hermosura mística y cromática. La traslación al español del término
“Quetzal” es hermosura y “Coatl” serpiente, por lo que su dios sería la hermosa
serpiente, nacida de la mágica desfragmentación de la luz en partículas vitales
de agua. Los brillantes colores asemejaban las delicadas, particulares y
tornasoladas plumas del ave sagrada, por lo que se puede dar validez al actual
significado “Serpiente Emplumada”.
Su
alimentación se basaba en raíces y animales que cazaban, en su dieta diaria no
se incluía el maíz, pues se encontraba detrás de las montañas.
Los
antiguos dioses habían intentado tiempo atrás separar estas altas
montañas utilizando su fuerza, pero no lo consiguieron, así que los aztecas
pidieron ayuda al dios Quetzalcóatl.
Quetzalcóatl
en lugar de la fuerza, empleó la inteligencia y la astucia, transformándose en
una hormiga negra.
Se
dirigió hacia el maizal, dispuesto a conseguir el maíz para su pueblo.
Tras
mucho esfuerzo y sin perder el ánimo, la pequeña hormiga subió las montañas y al
llegar a su destino, cogió entre sus mandíbulas un grano maduro de maíz e
inició el duro regreso. A su llegada entregó el grano a los aztecas, los cuales
plantaron la semilla y desde entonces, tuvieron maíz para alimentarse.
Los
aztecas se convirtieron en un pueblo próspero y feliz para siempre y desde
entonces fueron fieles al dios Quetzalcóatl, al que jamás dejaron de adorar por
haberles ayudado cuando más lo necesitaban.
En
esta fábula retomada del vox populi se puede apreciar claramente la participación
y su importancia, donde todos reciben un beneficio por lo que realizan parte importante
dentro del proceso; por ejemplo los aztecas (pueblo) se dedicaron a buscar el
grano, al encontrarlo se dieron cuenta que la obtención no se encontraba dentro
de sus posibilidades, así que sin perder fuerza, Acudieron ante los dioses para
proponerles un trato y probar otros medios para la obtención del dorado
alimento. Los dioses aunque fueron beneficiados con audibles tributos, tampoco sus
poderes fueron los indicados.
Como
última opción debido a la jerarquía, se dirigieron a la hermosa serpiente,
quien transformó su fuerza en paciencia para el pueblo. Anímicamente Quetzalcóatl
realizo un viaje maratónico con el fin de enseñarlos a trabajar con el grano y así
tenerlo dentro de su dieta diaria.
A
través de una fábula se puede ejemplificar de manera cotidiana la
participación.
Si
se tratara de representar con una expresión matemática, sumativa, la cual nos
diera el resultado esperado, podría expresarse de la siguiente manera:
Participación
= Personas + Esfuerzo común + Aptitudes personales * Intereses / Beneficios
Expresión
visualmente matemática
Por
lo tanto si alguno de los factores se debilita es más difícil lograr el cometido final. La pregunta ahora
es ¿Cómo relacionar la participación con mi actividad personal? Todos tenemos
intereses construidos a partir de nuestro perfil, formación y objetivos de
vida; los cuales son la clave para que las cosas sucedan. Albert Einstein decía
“Si quieres resultados diferentes, no hagas siempre lo mismo.” Una frase muy
cierta, si buscamos que se cumpla la formula de la participación solo sentándonos
a esperar, las cosas siempre serán monótonas, sin embargo si buscamos el
desarrollo de ideas creando redes de conocimiento, activamos el movimiento
universal y las cosas suceden.
Los
estímulos no tienen que ser exactamente monetarios y eso, es la llave que hace
girar los engranes holísticos. Estamos hablando de intercambio, para mayor
explicación, ejemplifico mediante un proyecto, el cual une varios objetivos
bajo una misma finalidad.
El proyecto se titula: “Motion Comic como desencadenante experimental de
acciones participativas.”
Con
este proyecto se puso a prueba la funcionalidad de la historieta audiovisual
como material didáctico, logrando la interacción del público; convirtiéndolos
en participantes. Se compartió el conocimiento de los expertos en el tema a
través de las Tecnologías para la información y la comunicación en una mesa de discusión,
generando un aprendizaje conjunto, significativo e innovador.
Se
captó la atención de los alumnos en su totalidad y se logró una expectación mayor
a lo esperado.
A
través de la participación de diversas personas se pudo llevar a cabo. A
continuación enlisto de manera tabular las personas seguidas por su interés y
el beneficio.
Participantes
|
Aptitudes
|
interés
|
Beneficio
|
Instituto Tecnológico América Latina
Lic. Ma. del Refugio Martínez Ortiz (Directora)
Lic. Adán(coordinador)
|
Escuela de diseño a nivel técnico- medio superior
|
Conocimiento del medio por sus alumnos
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Realización del evento en sus instalaciones y para sus alumnos
|
Lic. Gabriel Lora Gaytán
|
La instalación como resultado de una
aproximación teórica al arte generativo: sistemas, redes y complejidad
UNAM/PAD
|
Participación en el proyecto.
|
Reconocimiento con validez oficial y difusión de su trabajo vía
web
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Lic. Iván Ramiro Quintana Ochoa
|
Arte digital
UNAM/PAD
UTC
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Participación en el proyecto.
|
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Lic. Diego Santamaría Benavides
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Graffitti como Arte Urbano
|
Participación en el proyecto.
|
Reconocimiento con validez oficial y difusión de su trabajo vía
web
|
Elias Vitalis Martínez Álvarez
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Diseño Web
UNAM/FES |
Participación en el proyecto.
|
Reconocimiento con validez oficial y difusión de su trabajo vía
web
|
Lic. Jacinto Quesnel
|
Diseño de videojuegos
UNAM/PAD
|
Participación en el proyecto.
|
Reconocimiento con validez oficial y difusión de su trabajo vía
web
|
Felipe Ortiz Ugalde
|
Comic
UNAM/PAD
|
Participación en el proyecto.
|
Reconocimiento con validez oficial y difusión de su trabajo vía
web
|
Dayán Lujan Cervantes
|
Foto de viajero
UNAM/ENAP
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Participación en el proyecto.
|
Reconocimiento con validez oficial y difusión de su trabajo vía
web
|
Lic. Jorge Mario Montesinos Vallejo
|
Motion
Comic
UNAM/PAD |
Participación en el proyecto, coordinación y realización de
proyecto experimental de arte participativo.
|
Reconocimiento con validez oficial y difusión de su trabajo vía
web
|
El
desarrollo del proyecto se puede dividir en tres partes potenciales.
La
primera parte es la presentación de los ponentes y su trabajo, la segunda la realización
de la mesa de diálogo a partir de la presentación de un tema a través de un
motion comic y la tercera es la conclusión e interacción con los alumnos.
El
proyecto se llevó a cabo en las instalaciones del INSTITUTO TECNOLÓGICO AMÉRICA
LATINA el día 24 de Abril de 2013 con motivo de la semana cultural de dicha
institución y el crecimiento de sus alumnos en áreas a fines del diseño. Se aprovechó
el evento para poner a prueba el Motion Comic y la transmisión vía web como
herramientas didácticas y obra de arte participativo, la preparación llevó una
dedicación procesual.
158 visitas en vivo
por internet
43 personas presentes
Por lo probado en este
proyecto experimental, la participación también se puede ligar como vínculo
para el aprendizaje, la variable sería el interés individual referido al
beneficio.
Bajo la educación
constructivista teóricos como Gardner, Perkins o Montessori, acuden a la
experiencia y a las capacidades cognitivas personales, subrayando la
importancia de la reflexión y del establecimiento de conexiones y analogías,
desarrolladas por el individuo de manera deductiva para incentivar la
comprensión. Es decir que los alumnos reconozcan las relaciones que existen
entre las diferentes áreas y el mundo que les rodea, combinar el conocimiento
empírico con la inteligencia práctica y social con la
que se resuelven problemas nuevos que se presentan para generar conocimiento.
Las condiciones y medios
existen sin embargo hay que hacer que sucedan y para eso existe la
participación.
Desde el trazo gestual hasta la creación perfilada de un personaje.
Desde el trazo gestual hasta la creación perfilada de un personaje.
En el proceso de
construcción dibujistico, existen diversos métodos para plasmar ideas, los
cuales varían dependiendo el autor el estilo y la metodología del dibujo.
En este momento abordare el
método del trazo gestual. La gestualidad es la expresión directa del
sentimiento a través de un trazo y es la conexión entre la mano y el cerebro
uniéndolo con el corazón, que es donde se alojan las experiencias. Cuando probamos un limón muy acido, nos
genera una sensación por la que hacemos caras, estas caras son gestos. Cuando
dibujamos estamos representando el sentir de nuestra percepción por lo tanto el trazo gestual es la expresión
directa de nuestro sentir.
Para llevar a cabo el método
es necesario romper toda barrera de negación y sentirse libre; observar
detenidamente para captar la esencia, en este momento se realiza inmediata e
inconsciente una carga de conocimientos previos denominada percepción que
posteriormente se interpreta a través de
un garabateo lineal sin sentido establecido, que a partir de la saturación la
calidad y el movimiento dan origen a la forma.
Este método es excelente
para atrapar ideas, captar movimientos y generar desde cero una imagen sobre
una superficie lisa, plana y sin influencias.
Mediante el proyecto
experimental “Análogamente digital”
llevado a cabo en la Escuela Nacional de Artes Plásticas se puso a
prueba con alumnos del Laboratorio experimental de dibujo, obteniendo
resultados con alta carga de estructura sensorial y productos satisfactorios.
El proyecto se realizo dentro de la
clase del Mtro. Jorge Chuey Salazar inmerso
en la misma temática y ejercicios de la
clase, variando únicamente la herramienta de trabajo. Se facilitó a un grupo de
alumnos una computadora y una tableta digitalizadora por persona, se les
enseñó, demostró y capacitó para el uso de software (sketch book y photoshop).
Las posibilidades de
brochas, texturas y simulación de técnicas para posteriormente pedirles que
usando la construcción gestual y variando posibilidades realizarán los
ejercicios generales de la clase del maestro.
Los ejercicios resultaron
sumamente expresivos y la opinión de los alumnos en general concluyó que la
técnica ayuda pero que el trazo gestual realmente genera, construye y comunica.
Cuando obtenemos y
controlamos la gestualidad es más fácil dotar de vida a los dibujos y crearles
un perfil, Podemos convertirlos en personajes.
Una historia ficticia o real
puede fluir sin especificar tiempo o lugar, no depende de un tema o una
trama, incluso puede transcurrir sin
denotar un conflicto o clímax, sin embargo lo que no puede faltar es un
personaje.
Los personajes incluyen
dentro de sí mismos una serie de factores que aluden la comunicación visual, tanto directa como indirectamente,
desde la comunicación instantánea denominada fisiológica o formal y la
psicológica.
El personaje no tiene que
ser siempre humano pero cuenta con rasgos que generan empatía con el lector y
crean un vínculo directo emocional. Ejemplos de personajes son el conejo de la
suerte Bugs Bunny, el Pato Lucas o el mismísimo Mickey Mouse que toman la
postura erguida del humano, se vuelven pensantes y utilizan el habla como medio
de comunicación.
Para crear un personaje se
comienza creando un conjunto de conocimientos y características con los que se
estudia el público por captar, localizando sus intereses y gustos.
Teniendo la información
focalizada podemos identificar, conocer e interpretar al público para comunicarnos
a través de arquetipos, que son
representaciones de
personalidades tradicionales como el héroe, antihéroe o mesías.
Existen jerarquías en los
personajes. Los principales y los secundarios; dentro de los principales se
encuentra el protagonista y el antagonista que son los que le dan razón a la
historia y los secundarios son personajes de apoyo que hacen que la historia no
sea monótona.
Para llevar a cabo la
construcción de un personaje se debe
crear una hoja de perfil donde se dan a conocer los datos personales,
antecedentes y motivación del mismo,
seguido por una serie de hojas denominadas de Modelo.
Las hojas de modelo se
pueden enlistar de la siguiente manera:
En la hoja de personaje como
primer acercamiento, se dan a conocer los rasgos principales, bocetos,
habilidades y datos personales que ayudan a dotar de originalidad las
creaciones.
Ya iniciada la creación se
modela la hoja de rotación (Turn Around) la cual ofrece tres vistas del
personaje como mínimo y ayuda a visionarlo tridimensionalmente.
Para llevar a cabo la
visualización con la que aparenta la vida contamos con la hoja de expresiones y
posturas, donde se esbozan los gestos y posiciones retomados cotidianamente por
el personaje.
Por último para cerrar el
proceso de construcción se experimenta un estudio de color en el cual se
muestran variaciones cromáticas y tonales con las que se define la paleta a
utilizar, importante es escribir los códigos de Pantone pues en la pantalla
pueden variar dependiendo la calibración.
Una vez creado
nuestro personaje se pone a prueba en
diversas situaciones y su difusión se diversifica mediáticamente en forma de historieta,
novela gráfica, animación y hasta video filmación.
En mi caso prefiero la
Historieta Audiovisual o Motion Comic pues
la carga multimedia y su grado de comunicación con el espectador, facilita el
proceso cognitivo de comprensión para los diversos estilos de aprendizaje.
Conclusión
En la docencia como en la
vida diaria hay que recolectar experiencias, sembrarlas en el poso del corazón,
retroalimentarnos día a día con ellas y de esta manera poder transmitir el
fruto del conocimiento fresco y actualizado.
Este ensayo gira alrededor
de la experiencia de un método común de
los versados en intelecto, las tecnologías, y los traviesos móviles de mente, sedientos
de novedad, el cual consiste en la estructuración fenomenal, reproducida generalmente
en un aula, donde se establecen condiciones particulares de estudio, eliminando
o perfeccionando variables influenciables. Entiéndase por variable todo elemento causante de cambios en los productos
de estudio. El enfoque se aprecia desde la participación, el impacto de la fusión de intereses bajo un beneficio
común, hasta la innovación de un ente con el cual las personas se identifican y
toman como ejemplo.
El dibujo engloba la poesía
de la creación desde el origen. La esencia y el saber, se transmiten a través
de los sentidos homologando el conocimiento y proyectándolo de diversas formas
y métodos variados.
La experimentación y el
sentir van de la mano con el dibujo dotando de fuerza la comunicación y
convirtiendo a los seres humanos en seres universales sistemáticos y
holísticos, los cuales podrán en un futuro encaminar sus vidas hacia proyectos ramificados,
perfectibles y fusionables versátilmente.
Bibliografía
BISHOP, Claire (2012). Artificial
hells. Participatory Art and the Politics of Spectatorship.
New York: Verso.
BISHOP, Claire (2006). Participation. Documents of Contemporary Art. Italia. Whitechapel
Ventures Limited.
BOURRIAUD, Nicolás (2009). Estética Relacional. [En línea]: documento
electrónico. Buenos Aires: Adriana Hidalgo Editores.
Rancièr, Jacques. (2010.) El espectador emancipado.
España: El lago Ediciones, S. L
(Consulta para definiciones etimológicas)
Adaptación a la Nueva gramática de la lengua española (2009) y a las normas de la nueva edición de la Ortografía de la lengua española (2010).
Wells, Paul. (2010) Dibujo para Animación2010Barcelona: Blume
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Whithrow, Steven.
(2010) Diseño de personajes para novela gráfica: Gustavo Gili
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