jueves, 27 de junio de 2013

Segundo semestre por Jorge Mario Montesinos Vallejo






“Del arte participativo al arte de la pantalla, la creación de personaje en el aprendizaje significativo a través del Motion Comic.”
Un ensayo de Jorge Mario Montesinos Vallejo



Universidad Nacional Autónoma de México.
 Posgrado en Artes y Diseño
Especialidad en Docencia
jmilustracionstyle@gmail.com
Ensayo Segundo Semestre
Tutor: Mtro. Jorge Chuey Salazar

Introducción
Nicolás Borriau   en su libro “Estética Relacional” realiza un estudio de la evolución del arte en los años 90, a partir de una serie de obras, analizadas para explicar la resolución de pensamiento filosófico,  los cuales a partir de la teoría desglosan una serie de dudas que estructuran el libro.
Durante los diversos ensayos aborda los siguientes términos:
Participante: Se habla de una persona que comparte ideas o características por los que forma parte de un proceso.
Espectador, ra: Es quien va más allá de simplemente mirar. Observa con atención conectando la vista directa al órgano palpitante, distribuyendo el sentir por cada rincón del ser.
Usuario: Disoluto controlado que hace uso de un objeto ajeno, bajo cierta limitación de forma cotidiana.
Estos términos generan un concepto sólido de lo que es la participación y como interactúa de manera sistemática; dicho término depende de variables que pueden modificarse voluntaria e involuntariamente siendo las relaciones la base, para que existan condiciones de intercambio de roles.
Otro enfoque es el de autora Claire Bishop que aborda la misma temática en su libro “Artificial hells. Participatory Art and the Politics of Spectatorship”. La narrativa descriptiva de igual manera, estudia la participación pero en este caso los ensayos se utilizan para explicar desde la actividad docente, como interviene, la metodología educativa y el arte, rompiendo esquemas de la escuela tradicionalista y despertando el interés del arte en la sociedad. Es decir desvirtuando sutilmente las galerías, enfatizando el peso autoral en el discurso sobre la posición social.
La Docencia es un punto estructural dentro del presente documento y se mantiene presente durante los temas desarrollados, formando vínculos entre temas distantes que convergen en el desarrollo artístico.
Proceso importante que toma fuerza intuitiva dentro del escrito es la creación de personaje siendo la variable directa que fortalece el tema base del Motion Comic y nos ayuda a entender  facetas inconscientes, psicológicas e intrínsecas que bombardean la mente a través de mensajes ineludibles de carácter visual.
Es a partir de estas posturas, técnicas y procesos como se define el presente ensayo.
Desarrollo
Participación artística con fines didácticos.
El término participación  proviene de la palabra “partir” pues la acción a realizar sea cual sea incluye a 2 o más personas que unen esfuerzos en común acuerdo para obtener un benefició, El cual será dividido y repartido en partes proporcionales.
Los  aztecas veneraban como dios supremo a Quetzalcóatl, actualmente interpretado como Serpiente Emplumada, la cual tiene una connotación formal, pues el significado leal es metafórico y hace alusión al arcoíris, un fenómeno cargado de hermosura mística y cromática. La traslación al español del término “Quetzal” es hermosura y “Coatl” serpiente, por lo que su dios sería la hermosa serpiente, nacida de la mágica desfragmentación de la luz en partículas vitales de agua. Los brillantes colores asemejaban las delicadas, particulares y tornasoladas plumas del ave sagrada, por lo que se puede dar validez al actual significado “Serpiente Emplumada”.
Su alimentación se basaba en raíces y animales que cazaban, en su dieta diaria no se incluía el maíz, pues se encontraba detrás de las montañas.
Los antiguos dioses habían intentado tiempo atrás separar estas  altas montañas utilizando su fuerza, pero no lo consiguieron, así que los aztecas pidieron ayuda al dios Quetzalcóatl.
Quetzalcóatl en lugar de la fuerza, empleó la inteligencia y la astucia, transformándose en una hormiga negra.
Se dirigió hacia el maizal, dispuesto a conseguir el maíz para su pueblo.
Tras mucho esfuerzo y sin perder el ánimo, la pequeña hormiga subió las montañas y al llegar a su destino, cogió entre sus mandíbulas un grano maduro de maíz e inició el duro regreso. A su llegada entregó el grano a los aztecas, los cuales plantaron la semilla y desde entonces, tuvieron maíz para alimentarse.
Los aztecas se convirtieron en un pueblo próspero y feliz para siempre y desde entonces fueron fieles al dios Quetzalcóatl, al que jamás dejaron de adorar por haberles ayudado cuando más lo necesitaban.

En esta fábula retomada del vox populi se puede apreciar claramente la participación y su importancia, donde todos reciben un beneficio por lo que realizan parte importante dentro del proceso; por ejemplo los aztecas (pueblo) se dedicaron a buscar el grano, al encontrarlo se dieron cuenta que la obtención no se encontraba dentro de sus posibilidades, así que sin perder fuerza, Acudieron ante los dioses para proponerles un trato y probar otros medios para la obtención del dorado alimento. Los dioses aunque fueron beneficiados con audibles tributos, tampoco sus poderes fueron los indicados.
Como última opción debido a la jerarquía, se dirigieron a la hermosa serpiente, quien transformó su fuerza en paciencia para el pueblo. Anímicamente Quetzalcóatl realizo un viaje maratónico con el fin de enseñarlos a trabajar con el grano y así tenerlo dentro de su dieta diaria.
A través de una fábula se puede ejemplificar de manera cotidiana la participación.
Si se tratara de representar con una expresión matemática, sumativa, la cual nos diera el resultado esperado, podría expresarse de la siguiente manera:
Participación = Personas + Esfuerzo común + Aptitudes personales * Intereses / Beneficios


Expresión visualmente matemática




Por lo tanto si alguno de los factores se debilita es más difícil  lograr el cometido final. La pregunta ahora es ¿Cómo relacionar la participación con mi actividad personal? Todos tenemos intereses construidos a partir de nuestro perfil, formación y objetivos de vida; los cuales son la clave para que las cosas sucedan. Albert Einstein decía “Si quieres resultados diferentes, no hagas siempre lo mismo.” Una frase muy cierta, si buscamos que se cumpla la formula de la participación solo sentándonos a esperar, las cosas siempre serán monótonas, sin embargo si buscamos el desarrollo de ideas creando redes de conocimiento, activamos el movimiento universal y las cosas suceden.
Los estímulos no tienen que ser exactamente monetarios y eso, es la llave que hace girar los engranes holísticos. Estamos hablando de intercambio, para mayor explicación, ejemplifico mediante un proyecto, el cual une varios objetivos bajo una misma finalidad.
El proyecto se titula: “Motion Comic como desencadenante experimental de acciones participativas.”
Con este proyecto se puso a prueba la funcionalidad de la historieta audiovisual como material didáctico, logrando la interacción del público; convirtiéndolos en participantes. Se compartió el conocimiento de los expertos en el tema a través de las Tecnologías para la información y la comunicación en una mesa de discusión, generando un aprendizaje conjunto, significativo e innovador.
Se captó la atención de los alumnos en su totalidad y se logró una expectación mayor a lo esperado.
A través de la participación de diversas personas se pudo llevar a cabo. A continuación enlisto de manera tabular las personas seguidas por su interés y el beneficio.

Participantes
Aptitudes
interés
Beneficio
Instituto Tecnológico América Latina
Lic. Ma. del Refugio Martínez Ortiz (Directora)
Lic. Adán(coordinador)
Escuela de diseño a nivel técnico- medio superior
Conocimiento del medio por sus alumnos
Realización del evento en sus instalaciones y para sus alumnos

Lic. Gabriel Lora Gaytán

La instalación como resultado de una aproximación teórica al arte generativo: sistemas, redes y complejidad
UNAM/PAD

Participación en el proyecto.
Reconocimiento con validez oficial y difusión de su trabajo vía web
Lic. Iván Ramiro Quintana Ochoa

Arte digital
UNAM/PAD
UTC

Participación en el proyecto.
Reconocimiento con validez oficial y difusión de su trabajo vía web
Lic. Diego Santamaría Benavides

Graffitti como Arte Urbano

Participación en el proyecto.
Reconocimiento con validez oficial y difusión de su trabajo vía web
Elias Vitalis Martínez Álvarez

Diseño Web
UNAM/FES

Participación en el proyecto.
Reconocimiento con validez oficial y difusión de su trabajo vía web
Lic. Jacinto Quesnel

Diseño de videojuegos
UNAM/PAD

Participación en el proyecto.
Reconocimiento con validez oficial y difusión de su trabajo vía web
Felipe Ortiz Ugalde

Comic
UNAM/PAD

Participación en el proyecto.
Reconocimiento con validez oficial y difusión de su trabajo vía web
Dayán Lujan Cervantes

Foto de viajero
UNAM/ENAP

Participación en el proyecto.
Reconocimiento con validez oficial y difusión de su trabajo vía web
Lic. Jorge Mario Montesinos Vallejo

Motion Comic
UNAM/PAD
Participación en el proyecto, coordinación y realización de proyecto experimental de arte participativo.
Reconocimiento con validez oficial y difusión de su trabajo vía web
El desarrollo del proyecto se puede dividir en tres partes potenciales.
La primera parte es la presentación de los ponentes y su trabajo, la segunda la realización de la mesa de diálogo a partir de la presentación de un tema a través de un motion comic y la tercera es la conclusión e interacción con los alumnos.
El proyecto se llevó a cabo en las instalaciones del INSTITUTO TECNOLÓGICO AMÉRICA LATINA el día 24 de Abril de 2013 con motivo de la semana cultural de dicha institución y el crecimiento de sus alumnos en áreas a fines del diseño. Se aprovechó el evento para poner a prueba el Motion Comic y la transmisión vía web como herramientas didácticas y obra de arte participativo, la preparación llevó una dedicación procesual.
Se obtuvieron Los Siguientes resultdos de la transmición en vivo en la página web http://www.ustream.tv/channel/surfeandoideas
 158 visitas en vivo por internet
43 personas presentes
Reporte En video
link ( http://youtu.be/4ovr9Z-HJUU )
Por lo probado en este proyecto experimental, la participación también se puede ligar como vínculo para el aprendizaje, la variable sería el interés individual referido al beneficio.
Bajo la educación constructivista teóricos como Gardner, Perkins o Montessori, acuden a la experiencia y a las capacidades cognitivas personales, subrayando la importancia de la reflexión y del establecimiento de conexiones y analogías, desarrolladas por el individuo de manera deductiva para incentivar la comprensión. Es decir que los alumnos reconozcan las relaciones que existen entre las diferentes áreas y el mundo que les rodea, combinar el conocimiento empírico   con la inteligencia práctica y social con la que se resuelven problemas nuevos que se presentan para generar conocimiento.
Las condiciones y medios existen sin embargo hay que hacer que sucedan y para eso existe la participación.
Desde el trazo gestual hasta la creación perfilada de un personaje.
En el proceso de construcción dibujistico, existen diversos métodos para plasmar ideas, los cuales varían dependiendo el autor el estilo y la metodología del dibujo.
En este momento abordare el método del trazo gestual. La gestualidad es la expresión directa del sentimiento a través de un trazo y es la conexión entre la mano y el cerebro uniéndolo con el corazón, que es donde se alojan las experiencias.  Cuando probamos un limón muy acido, nos genera una sensación por la que hacemos caras, estas caras son gestos. Cuando dibujamos estamos representando el sentir de nuestra percepción  por lo tanto el trazo gestual es la expresión directa de nuestro sentir.
Para llevar a cabo el método es necesario romper toda barrera de negación y sentirse libre; observar detenidamente para captar la esencia, en este momento se realiza inmediata e inconsciente una carga de conocimientos previos denominada percepción que posteriormente se interpreta  a través de un garabateo lineal sin sentido establecido, que a partir de la saturación la calidad y el movimiento dan origen a la forma.
Este método es excelente para atrapar ideas, captar movimientos y generar desde cero una imagen sobre una superficie lisa, plana y sin influencias.
Mediante el proyecto experimental “Análogamente digital”  llevado a cabo en la Escuela Nacional de Artes Plásticas se puso a prueba con alumnos del Laboratorio experimental de dibujo, obteniendo resultados con alta carga de estructura sensorial y productos satisfactorios. El  proyecto se realizo dentro de la clase del Mtro. Jorge Chuey Salazar  inmerso en la misma temática y  ejercicios de la clase, variando únicamente la herramienta de trabajo. Se facilitó a un grupo de alumnos una computadora y una tableta digitalizadora por persona, se les enseñó, demostró y capacitó para el uso de software (sketch book  y photoshop).
Las posibilidades de brochas, texturas y simulación de técnicas para posteriormente pedirles que usando la construcción gestual y variando posibilidades realizarán los ejercicios generales de la clase del maestro.
Los ejercicios resultaron sumamente expresivos y la opinión de los alumnos en general concluyó que la técnica ayuda pero que el trazo gestual realmente genera, construye y comunica.
Cuando obtenemos y controlamos la gestualidad es más fácil dotar de vida a los dibujos y crearles un perfil, Podemos convertirlos en personajes.
Una historia ficticia o real puede fluir  sin especificar  tiempo o lugar, no depende de un tema o una trama, incluso puede transcurrir  sin denotar un conflicto o clímax, sin embargo lo que no puede faltar es un personaje.
Los personajes incluyen dentro de sí mismos una serie de factores que aluden la comunicación  visual, tanto directa como indirectamente, desde la comunicación instantánea denominada fisiológica o formal y la psicológica.
El personaje no tiene que ser siempre humano pero cuenta con rasgos que generan empatía con el lector y crean un vínculo directo emocional. Ejemplos de personajes son el conejo de la suerte Bugs Bunny, el Pato Lucas o el mismísimo Mickey Mouse que toman la postura erguida del humano, se vuelven pensantes y utilizan el habla como medio de comunicación.
Para crear un personaje se comienza creando un conjunto de conocimientos y características con los que se estudia el público por captar, localizando sus intereses y gustos.
Teniendo la información focalizada podemos identificar, conocer e interpretar al público para comunicarnos a través de arquetipos, que son  representaciones  de personalidades tradicionales como el héroe, antihéroe  o mesías.
Existen jerarquías en los personajes. Los principales y los secundarios; dentro de los principales se encuentra el protagonista y el antagonista que son los que le dan razón a la historia y los secundarios son personajes de apoyo que hacen que la historia no sea monótona.
Para llevar a cabo la construcción de un personaje  se debe crear una hoja de perfil donde se dan a conocer los datos personales, antecedentes  y motivación del mismo, seguido por una serie de hojas denominadas de Modelo.
Las hojas de modelo se pueden enlistar de la  siguiente manera:
En la hoja de personaje como primer acercamiento, se dan a conocer los rasgos principales, bocetos, habilidades y datos personales que ayudan a dotar de originalidad las creaciones.
Ya iniciada la creación se modela la hoja de rotación (Turn Around) la cual ofrece tres vistas del personaje como mínimo y ayuda a visionarlo tridimensionalmente.
Para llevar a cabo la visualización con la que aparenta la vida contamos con la hoja de expresiones y posturas, donde se esbozan los gestos y posiciones retomados cotidianamente por el personaje.
Por último para cerrar el proceso de construcción se experimenta un estudio de color en el cual se muestran variaciones cromáticas y tonales con las que se define la paleta a utilizar, importante es escribir los códigos de Pantone pues en la pantalla pueden variar dependiendo la calibración.

Una vez creado nuestro personaje  se pone a prueba en diversas situaciones y su difusión se diversifica mediáticamente en forma de historieta, novela gráfica, animación y hasta video filmación.

En mi caso prefiero la Historieta Audiovisual o Motion Comic  pues la carga multimedia y su grado de comunicación con el espectador, facilita el proceso cognitivo de comprensión para los diversos estilos de aprendizaje.



Conclusión
En la docencia como en la vida diaria hay que recolectar experiencias, sembrarlas en el poso del corazón, retroalimentarnos día a día con ellas y de esta manera poder transmitir el fruto del conocimiento fresco y actualizado.
Este ensayo gira alrededor de la experiencia  de un método común de los versados en intelecto, las tecnologías, y los traviesos móviles de mente, sedientos de novedad, el cual consiste en la estructuración fenomenal, reproducida generalmente en un aula, donde se establecen condiciones particulares de estudio, eliminando o perfeccionando variables influenciables. Entiéndase por variable todo  elemento causante de cambios en los productos de estudio. El enfoque se aprecia desde la participación, el impacto de  la fusión de intereses bajo un beneficio común, hasta la innovación de un ente con el cual las personas se identifican y toman como ejemplo.
El dibujo engloba la poesía de la creación desde el origen. La esencia y el saber, se transmiten a través de los sentidos homologando el conocimiento y proyectándolo de diversas formas y métodos variados.
La experimentación y el sentir van de la mano con el dibujo dotando de fuerza la comunicación y convirtiendo a los seres humanos en seres universales sistemáticos y holísticos, los cuales podrán en un futuro encaminar sus vidas hacia proyectos ramificados, perfectibles y fusionables versátilmente.

Bibliografía
BISHOP, Claire (2012). Artificial hells. Participatory Art and the Politics of Spectatorship. New York: Verso.
BISHOP, Claire (2006). Participation. Documents of Contemporary Art. Italia. Whitechapel Ventures Limited.
BOURRIAUD, Nicolás (2009). Estética Relacional. [En línea]: documento electrónico. Buenos Aires: Adriana Hidalgo Editores.
Rancièr, Jacques. (2010.) El espectador emancipado. España: El lago Ediciones, S. L
(Consulta para definiciones etimológicas)
Adaptación a la Nueva gramática de la lengua española (2009) y a las normas de la nueva edición de la Ortografía de la lengua española (2010).
Wells, Paul. (2010) Dibujo para Animación2010Barcelona: Blume
Whithrow, Steven. (2010) Diseño de personajes para novela gráfica: Gustavo Gili         



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