viernes, 30 de noviembre de 2012

Ensayo "La Historieta Audiovisual o Motion Comic. Un apoyo a la enseñanza.


UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO
ESCUELA NACIONAL DE ARTES PLÁSTICAS
POSGRADO MAESTRÍA  EN DOCENCIA EN ARTES Y DISEÑO



La Historieta Audiovisual ó Motion Comic. Un apoyo en la enseñanza

Ensayo

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Jorge Mario Montesinos Vallejo
Tutor: Jorge Chuey













La Historieta Audiovisual ó Motion Comic. Un apoyo en la enseñanza.





En este ensayo el problema se plantea como alarma a nivel social, pues los jóvenes que representan el futuro del país, presentan un bajo o nulo interés por la lectura. Lo cual genera una disminución estadística en el aprovechamiento escolar y bajo nivel cognitivo, pues las fuentes que generan un aprendizaje significativo se ven reducidas.
La propuesta contenida en el presente, muestra el recorrido intelectual que se genera frente a la necesidad de aprender. Abordando los orígenes, implementos comunicativos y la estructura formal de la historieta  basificando  el por que utilizarla como medio para el aprendizaje.  
Interviene como propuesta fundamental la Historieta Audiovisual, aprovechando los elementos cualitativos que la conforman. Siendo esta un vinculo formal para el aprendizaje significativo.
Para poder adentrarnos en el tema comencemos por entender el proceso que se lleva acabo desde la concepción de la imagen hasta la transmisión del mensaje.


La imagen, el ojo, el espectador y el medio. 


Jaques Aumont en su obra La imagen(1992) expone la concepción actual de la imagen como detonante de procesos físicos, mentales y sociales.
La propuesta de Aumont se refiere a la imagen visual, no a a las imágenes figuaradas por lo tanto el grado metaforico como creación únicamente mental en el ser humano queda fuera. Dando lugar a  los tres elementos tangibles que formulan el proceso de aprencion cognitiva.
Comenzando por el ojo escribiré la función de estos elementos en dicho proceso.
La imagen visible  se produce gracias a la luz, la cual se descompone mediante la sucesión de operaciones ópticas, químicas y nerviosas que tienen lugar en el cerebro.
Posterior mente la imagen recibida se enfrenta al proceso de percepción donde se prueba con el conocimiento previo “un saber sobre la realidad visible” (Aumont, 1992). Simultáneamente se crea una imagen retiniana, incluyendo el tiempo en el proceso , para finalmente hacer una construcción bidimensional a través de indicadores de profundidad binocular, unificando las imágenes que percibe cada ojo por separado.
La persona que recibe y percibe la imagen se denomina espectador.
Retomando el significato de la Real Académia de la Lengua Española  se puede denominar a una persona espectador cuando observa detenidamente un objeto prestando la atención suficiente; ¿Es entonces espectador una persona que solo mira su entorno? La respuesta a esta cuestión es No. Al estar una persona a la expectativa espera siempre una respuesta como estímulo. Si en el hecho de solo mirar se detiene un solo instante a observar y su atención se fija, en ese momento ya se es un espectador.
“La imagen es universal, pero siempre particularizada” (Aumont,1992,p138)
Después de existir una imagen y un espectador, debemos pensar inmediatamente en el elemento comunicativo y transmisor del mensaje que es el medio.
Entendamos entonces el medio como el elemento tangible o no, por el cual se transmite el mensaje y se cumple el  proceso de comunicación.
La historieta como medio de comunicación  tuvo un gran número de lectores después de la segunda guerra mundial y se le denominó  época dorada.
Actualmente la historieta o comic se situa en el numero 9 de la literatura preferida por los jóvenes otorgando gran expectativa en el proyecto. 


Imagen y conocimiento


Conocer es un proceso natural en el ser humano, siempre buscamos averiguar la naturaleza, cualidades o relaciones de las cosas; Desarrollando un aprendizaje a partir de las facultades intelectuales y la relación con la experiencia previa.
Esta unificación forma parte de un proceso natural en el humano que permite el desarrollo cognitivo.
Cuando pensamos en contar una historia generamos una imagen mental, sin embargo no todos imaginamos lo mismo. La imaginación para Wells, (Wells, 2010), es un proceso en el que se activa el conocimiento empírico condicionado  a interpretar a través de un punto de vista subjetivo.
El proceso comienza con la observación que va mas allá de simplemente ver, 
“La observación es, en esencia, el proceso de aprender a mirar” (Wells, 2010). 
Al dedicar tiempo en la contemplación de un objeto, se compara el registro visual actual con el conocimiento previo, se comprende la corporeidad matérica de los elementos poniendo a prueba la percepción subjetiva y se procesa la información de tres maneras:
1 Periodística Por un registro personal.
2 Documental. Tratando de representar la realidad lo más exacto posible.
3. Experiencial  cuestionando el conocimiento .
La pieza generadora de ideas es la Percepción, donde cada quien sustenta la manera propia de observar con su formación visual, para posteriormente acudir a la interpretación donde el observador hace propio el conocimiento. 
 seguido por la experimentación como impulso creador, donde se prueba  con  acierto y error, llevandolo a generar la apropiación cognitiva.
Todo este proceso sucede en cuestión de segundos y es perfectible en el grado que se comprenda  y dependiendo la finalidad original.
La imagen ha tenido una aportación importante en la historia desde la invención de la escritura ideográfica y hasta nuestros días llevando una gran responsabilidad en el avance científico y tecnológico. En este ensayo abordaré únicamente su  uso como narrativa gráfica.


Definición de comic



Para adentrarnos en su historia primero unifiquemos el significado de comic, para esto expondré a continuación las definiciones de autores que a mi parecer nos ayudarán a concretarlo.
Existen diversos autores que han dedicado su labor investigativa a conocer, entender e interpretar el arte de la historieta o comic, llevándola mas allá de su origen únicamente estético o de entretenimiento. A continuación citaré algunos de ellos con su propia definición, para posteriormente crear una postura personal sobre el tema.
 Román Gubern. “Cadena sintagmática, compuesta de sintagmas icónico–literarios estructurados a partir de otros bloques sintagmáticos menores, llamados viñetas”. (Gubern,1973)
David Alfie. “Estructura narrativa formada por la secuencia progresiva de pictogramas, en los cuales pueden integrarse elementos de escritura fonética”. (Alfie, 1982)
Will Eisner. “Arte secuencial”.Despliegue secuencial de dibujo y globos dialogados, particularmente la propia de los comic books. (Eisner, 2000)
Scott Mc Cloud. “Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada, con el propósito de transmitir información y obtener una respuesta estética  del lector”. (Mc Cloud, 2007)
Umberto Eco. “La historieta es un producto cultural, ordenado desde arriba y funciona según toda mecánica de la persuasión oculta, presuponiendo en el receptor una postura de evasión que estimula de inmediato las veleidades paternalistas de los organizadores. Así, los comics, ensu mayoría refleja la implícita pedagigía de un sistema y funcionan como refuerzo de los mitos y valures vigentes” (Eco,1973)

Definición personal. Ahora después de leer la definición de los grandes teóricos del comic, generaré una definición propia.
La Historieta es una secuencia atemporal de ilustraciones narrativas, ordenadas deliberadamente para su lectura, que se refuerzan con imágenes iconográficas y responden a un guion previo.


Elementos componentes del comic



Conociendo bien la definición de comic adentrémonos en los elementos que lo componen, esto se se ramifica en varios elementos que analizándolos se reducen únicamente a dos ramas:
a) Los elementos descriptivos 
b) Los elementos funcionales.
Los elementos descriptivos. Es todo elemento que  genera un conocimiento inmediato, utilizando códigos conocidos  y su intención es comunicar a partir del entretenimiento. Ejemplo de estos elementos son los estereotipos o los gestos que son  conocidos por una población masiva y tienen significados preestablecidos.
Los elementos funcionales. Tienen un fin con mayor carga connotativa, son mas profundos y especializados; La finalidad es generar un conocimiento apelando con sus códigos a la creación. El estereotipo utilizado por estos elementos recurre con frecuencia a la sutileza del símbolo o a la ironía.
Un ejemplo claro de esta sutileza, es la cultura de los zombies o muertos que vuelven a la vida. El tema de estos monstruos ha generado aceptación al grado de existir  estudios científicos sobre estos seres y que  se justifica en la Heurística. La Heurística es el arte de inventar, siempre y cuando se generen supuestos probables y que se acerquen a una posible verdad.
A través de la exploración de diversos métodos para encontrar la solución de un problema, surgen ciertos supuestos que generan avance en la investigación, pues mientras no se pruebe realmente, cualquier supuesto con argumento solido es valido. Los avances sean positivos o negativos, nos acercan al resultado que se busca como finalidad por lo tanto la Heurística es un excelente método cuando se carece de información verídica y comprobada teóricamente. 
Según George Polya, la base de la heurística está en la experiencia de resolver problemas y en ver cómo otros lo hacen. Por eso se dice que hay búsquedas ciegas, búsquedas heurísticas (basadas en la experiencia) y búsquedas racionales.

“Si tomas una conclusión heurística como una certeza, podrás equivocarte y sentirte engañado; pero si rechazas totalmente las conclusiones heurísticas, no harás ningún progreso.”
G. Pólya



Max Brooks en “The zombie survival guide”(Brooks 2003) aborda el tema con tanta seguridad, que pone en duda la existencia de los zombies convirtiendo la información en mito.


Aprendizaje

En lo que al aprendizaje concierne, existen muchos modelos y posturas que explican en proceso del aprendizaje. Cada postura a partir de la especialidad del  o los postulantes.
Para no extenderme o desviar la atención, pues no es mi área de conocimiento, Baso la investigación en el modelo de los estilos de aprendizaje y programación neurolingüística (PNL) de Gregory Bateson.
La definición de alumno y estudiante es lo mismo? O simplemente  les  otorgamos el mismo significado mediante la interpretación roída por los años. La palabra alumno proviene del latín alimentar, de ahí que se llame así a las personas que obtienen el conocimiento de manera sencilla, delimitado su expansión de manera deliberada; a diferencia del estudiante , que es aquel que busca el conocimiento por necesidad y para crear su propio destino. Por lo tanto por décadas el sistema conductista nos ha dirigido en México a crear alumnos que cuando se necesita que propongan soluciones o planteen la deconstrucción de paradigmas, simplemente no saben hacerlo.
Debido a este vacío en el interés se a creado un abismo entre los jóvenes y la lectura, fortaleciendo otros medios de comunicación que no están debidamente dirigidos y que los alejan cada vez más.
Una solución rápida que se planteó para solucionar el disgusto hacia las letras fue el dibujo. Utilizando la comunicación visual bajo los parámetros del lenguaje gráfico de la historieta, detonador un avance importante.
De tal suerte que la familia burrón alfabtizo en sus tiempos a mucha gente que se identificaba con los personajes creando así la necesidad de entender más allá de la narrativa visual.
Este fenómeno surgió efecto durante mucho tiempo y hubo un gran avance. Pero hoy en día que sabemos que la historieta funciona como apoyo didáctico, podemos cuestionar si aún con el avance tecnológico obtenemos los mismos resultados?.
La pedagogía nos lleva a la respuesta, de que en el proceso de aprendizaje existen diversos estilos.
Esta comprobado que la historieta funciona y es buen apoyo, pero alude únicamente en casos de aprendizaje visual por lo tanto se cubre una tercera parte de la población, eso sin contaste los casos mixtos.
La pregunta entonces es como lograr que la historieta impacte en todos los estilos de aprendizaje por igual. Revisando las posibilidades existentes llegamos a la conclusión de que la posible respuesta se encuentra en los medios actuales.
Para impactar entonces en todos los estilos una buena ruta a mi parecer es la historieta audiovisual ya que maneja una hibridación equilibrada de audio  imágenes y movimiento todos de forma simultánea, estimulando sensorialmente una respuesta inmediata.Historieta audiovisual o Motion Comic, la posible solución.
 “Estilo de Aprendizaje” se refiere al motivo por el cual  cada persona aprende. 
Según lo que se espere aprender deben variarse las estrategias, que se desarrollan de manera distinta en cada persona basándose en cuestiones empíricas, fisiológicas o ciertas preferencias que definen el estilo de aprendizaje.
Existen características que sirven como indicadores relativamente estables de la percepción de cada individuo sin embargo estos son variables  y se pueden modificar.
La noción de que cada persona aprende de manera distinta a las demás permite 
Encontrar el estimulo que mejore el aprendizaje

Los estilos de aprendizaje que engloban todas las características son tres:
1.- Visual. Todos los alumnos que aprenden a partir de estímulos visuales.
2.- Auditivo. Aprenden mediante sonidos.
3.- Kinestesico. El movimiento y el tacto rigen su aprendizaje.
Sin embargo cabe mencionar que existen variables que se denominan estilos mixtos y que son aleaciones de 2 o más estilos.
En  la propuesta de la historieta audiovisual como apoyo didáctico, el aprendizaje se aplica de la siguiente manera.
En el modo visual se genera con el dibujo y el arte secuencial, en el auditivo ahora se puede atraer con las onomatopeyas sonoras y los bocadillos que ahora  se escuchan y se sincroniza el audio con la imagen y con el movimiento de personajes y planos se crea un bombardeo de estímulos a los que responde de manera inmediata el alumno kinestésico.



Comic en la enseñanza



La memoria visual, es la capacidad que tenemos, para reconocer objetos o personas con tan solo mirarlos y se destina inminentemente al hemisferio derecho del cerebro, el cual es responsable del pensamiento sensible dentro del que está la empatía. 
La empatía es utilizada por Walt Disney en la mayoría de sus caricaturas según el autor Ariel Dorfman en su libro Para leer al Pato Donald(Dorfman. 2000). En donde aborda el estudio detallado de los roles sociales y habla de la creación de personajes bajo ciertos lineamientos que rigen el comportamiento. 
El lector se mimetiza con el personaje o identifica a alguien que cumple con las cualidades o defectos de alguno. Llevando su vida cotidiana a los dibujos  y de este modo recibe el mensaje de manera personalizada. 
El receptor se siente identificado sin saber realmente el por qué, siendo la temática su realidad, es por eso que la historieta de Hugo, Paco y Luis donde los sobrinos de Donald viven cualquier travesura, cautiva su atención y a su vez desaparece el conflicto generacional de el niño lector y el padre que compra la revista. 
El programa de dibujos animados Cantinflas show (Moreno,1980-82) es otro ejemplo de esta estrategia donde el personaje protagónico es un muñequito bonachón sustraído de la realidad de un mexicano común que recorre el mundo a través de la Historia. 

Este proyecto creado por Mario Moreno y producido por televisa, tuvo tal aceptación que a partir de él se generó en formato impreso a modo de historieta. 
Eduardo del Río García Rius, maestro de la gestualidad es un ejemplo brillante para enfocar el proyecto a la enseñanza; basta ver la facilidad con la que aborda temas difíciles como política o filosofía y los vuelve realmente comprensibles gracias a su estilo amigable. 
Desde 1966 y hasta la actualidad tiene títulos muy variados que pasan por religión, sexo, política, y más. 
Aprovechando los ejemplos anteriores y explorando el área social encontramos que esto mismo se menciona en una teoría que es empleada en la actualidad. Hablamos del conocimiento como resultado de las experiencias personales siendo un aprendizaje personalizado. 


Constructivismo y comic



El constructivismo denomina la enseñanza como un proceso de aprendizaje donde el maestro no impone las cosas sino facilita las herramientas para mejorarlo. 
Jean Piaget habla del constructivismo como una corriente de la didáctica la cual no tiene edad porque siempre tenemos nuevas experiencias de las cuales aprender. 

Dentro del desarrollo cognitivo Piaget maneja fases denominadas estadios de los que nos interesa uno en particular que es el estadio preoperatorio que abarca de los 2 a los 7 años y es un periodo donde sobresale el juego simbólico, el cual abordo para entender la función de la historieta en la enseñanza pues ayuda a crear la identificación con el personaje, explota la imaginación a partir de cualquier objeto y crea ambientes y dinámicas de juego inimaginables, que en el proceso de lectura de la historieta es fundamental para crear un aprendizaje significativo. 
En México existen pruebas de una evolución educativa en la población pues dejo de ser analfabeta, gracias a pequeñas historietas semanales como La familia Burrón que por su contenido empático generaba  la identificación con los personajes creando asi  la necesidad de saber que decían mas alla de la narrativa grafica.


”Historieta Audiovisual o Motion comic”



Desde  finales del siglo XIX y principios del XX las historietas han tenido un gran auge por su cercanía con el arte cinematográfico donde se utilizan encuadres y efectos para enfatizar la narrativa gráfica.
Cumpliendo cerca de 100 años la historieta a tenido refinamiento en técnica , estilos y últimamente hasta en formatos y medios de publicación. Entre los cuales se encuentra el web comic que no es otra cosa que la respuesta hacia las editoriales que han dejado de publicar las historietas por números mensuales, para únicamente publicar novela gráfica. Otro medio de publicación es la historieta audiovisual “motion comic”  como su nombre lo indica se utilizan otros medios además de la grafica, como audio y  movimiento, mantienen la calidad del arte de los comics mezclado con la técnica del “stop motion” y el  sonido. No se pueden llamar historietas animadas, puesto que la  técnica solo enfatiza el movimiento no trata de darle vida mediante la animación.
Es justamente por sus características multimedia que el “motion comic” es el eje de esta investigación, ya que es posible captar la atención de estudiantes de  todos los estilos de aprendizaje.



ConclusiónLa historieta Audiovisual en la enseñanza



Ahora bien si esta comprobado que la historieta por si misma comunica y enseña ¿por que no, agrandar sus alcances, llegando a todos los estilos de aprendizaje por igual?
La historieta audiovisual o motion comic  es el medio actual con el que se planea atacar el desinterés por ciertos temas y generar un aprendizaje significativo en todos los alumnos por igual independiente de los requerimentos específicos de los estilos de aprendizaje.



Bibliografía


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Gubern, R. (1979). El lenguaje de los comic. Barcelona: Ediciones Península.
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Web

(consulta para deficiniciones etimologicas)
Adaptación a la Nueva gramática de la lengua española (2009) y a las normas de la nueva edición de la Ortografía de la lengua española (2010).
Actualización del Diccionario de la Lengua Española en CD-ROM para las últimas versiones de los sistemas operativos.

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Motion Comics: Historietas audiovisuales
Tomás García .

Pasted from <http://www.neoteo.com/motion-comics-historietas-audiovisuales> 

Elementos Gráficos (Globos, textos, onomatopeyas)
PorPattieRodelli.

Pasted from <http://www.dibujantessf.com.ar/Historietas.html#Elementos> 
 Onomatopeyas puertorriqueñas: crisis del lenguaje
BY LJLACOURT
 – OCTOBER 7, 2011POSTED IN: MESA DE DIBUJO

Pasted from <http://www.f3comics.com/?p=1479> 

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 Deadpool Motion Comic : Suicide Kings ep. 1 (motion comic referencia)

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Marvel Motion Comics : ASTONISHING X-MEN MOTION COMIC: GIFTED - Episode 1
(motion comic referencia)

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LA HISTORIA DEL COMIC EN LOS PAISES LATINOAMERICANOS. Gustavo Giunta

Pasted from <http://www.todohistorietas.com.ar/historia_latinoamerica.htm#TOP> 


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